ue4

2024/4/11 17:10:53

【UE4 制作自己的载具】3-载具蓝图实现(基本)

效果步骤新建一个蓝图,继承“WheeledVehicle(轮式载具)”命名为“Vehicle_BP”,双击打开该蓝图选中“Mesh(继承)”,然后在细节中,骨架网格体选择“Vehicle”添加一个弹簧臂和摄像机组…

UE4逆向篇-2_各类数据的查找方式

写在前面 1.通过前面的文章,相信各位已经能够自己找到GNames并使用DUMP工具导出GNames了。 2.本篇文章将介绍各种所需数据的查找方法。 一、准备工作 1.CheatEngine,本篇以及后续篇幅的重要工具。 2.一个记事本,保证你能记录下关键信息。…

RenderDoc 抓需要操作的帧

有些画面需要操作才能抓到,这是可以用renderdoc 的延时抓帧,如按住才能显示想要的画面 延迟个10s再抓就能抓到了 调试shader #pragma enable_d3d11_debug_symbols

Unity Shader debug查看变量property

shader 未property的变量默认不会在面板里显示,想显示怎么办?可以加上[HideInspector]在debug面板里查看 (不debug貌似也行)

UE4 基础篇十四:自定义插件

文末有视频地址和git地址 一、概念 虚幻里插件都是用C++写的,C++包括.h文件和.cpp文件,.h头文件通常包含函数类型和函数声明,cpp文件包含这些类型和函数的实现, 你为项目编写的所有代码文件都必须位于模块中,模块就是硬盘里的一个文件夹,包含名为“Build.cs”的C#文件…

UE4/5Niagara粒子特效学习(使用UE5.1,适合新手)

目录 创建空模板 创建粒子 粒子的基础属性 粒子的生命周期 颜色 大小设置 生成的位置 Skeletal Mesh Location的效果: Shape Location 添加速度 添加Noise力场 在生成中添加: 效果: ​编辑 在更新中添加: 效果&…

UE4/UE5 雾

雾 UE4/UE5 雾平面雾材质效果图: 3D雾区材质效果图: UE4/UE5 雾 平面雾 做好将材质放在Plane上就行 材质 效果图: 3D雾区 做好将材质放在3D模型上就行 材质 效果图:

UE4 Sequence学习

1.常用轨道 1.1 Camera轨道 Camera轨道可以理解为Camera Cuts轨道和Camera Actor轨道,一般点击Sequencer上的摄像机图标可以自动创建: Camera Cuts轨道,可以进行不同相机机位的切换,一般会随着Camera Actor轨道自动创建&#x…

游戏渲染建模常用到的相关名词 AlvinCR个人理解-(烘焙、法线、LOD、UV坐标、各向异性)

本文是UE4世界场景构建总览一文的名词解释部分 如有更新:https://alvincr.com/2021/01/ue4-1-world-creat-pandect/#Related_posts 1 烘焙 1.1 个人理解 烘焙是3D MAX中的术语,其它建模中也经常使用到,烘焙通过将光照信息渲染成贴图&…

UE程序失焦卡顿导致崩溃解决

关闭切后台降低cpu使用率 Editor Preferences 中 搜索background 找到 use less cpu when background 关闭。

【UE】 提升编译速度的方式

均修改 C:\Users\%Name%\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml1.提高并发进程数量 <BuildConfiguration><bAllowXGE>false</bAllowXGE><MaxParallelActions>12</MaxParallelActions></BuildConfiguration&g…

【UE4 RTS】03-Camera Zoom

前言 本篇通过对CameraPawn的弹簧臂组件的长度进行增减&#xff0c;从而实现了视角的远近缩放控制。 效果 步骤 1. 在项目设置中添加如下操作映射 2. 打开玩家控制器“RTS_PlayerController_BP”&#xff0c;在上一篇中我们已经实现了CameraPawn的移动功能&#xff1a; 这里…

【UE】BUILD ERROR: Missing precompiled manifest for ‘****‘.

编译报错完整信息&#xff1a; Error: Missing precompiled manifest for ‘***’. This module was most likely not flagged for being included in a precompiled build - set ‘PrecompileForTargets PrecompileTargetsType.Any;’ in Launch.build.cs to override. 解决…

UE基础篇七:特效

导语&#xff1a; 文末有工程地址&#xff0c;通过小游戏来学习特效 入门 下载项目&#xff0c;在文章最下面 按播放开始游戏。按住左键射击并使用W、A、S和D移动。 在本教程中&#xff0c;您将创建两个粒子效果。一个用于船舶的推进器&#xff0c;一个用于船舶爆炸时。要创…

UE4/UE5 “无法双击打开.uproject 点击无反应“解决

一、方法一&#xff1a;运行UnrealVersionSelector.exe 1.找到Epic Game Lancher的安装目录&#xff0c; 在lancher->Engine->Binaries->Win64->UnrealVersionSelector.exe 2.把UnrealVersionSelector.exe 分别拷贝到UE4 不同版本引擎的 Engine->Binaries->…

【UE4 材质编辑篇】1.0 shader编译逻辑

UE4新手&#xff0c;学起来&#xff08;&#xff09;文章仅记录自己的思考。 参考&#xff1a;虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第一卷&#xff1a;开篇基础】 - 知乎 (zhihu.com) 开篇基础就摸不着头脑&#xff0c;原因是此前完全没有摸过UE4&#xff0c;一点一点记录吧&#x…

UE4工程升级UE5教程及注意事项

原文链接&#xff1a;https://mp.weixin.qq.com/s/vSVu0VsNub0J62Nz7vM6cA虚幻引擎5迁移指南 | 虚幻引擎5.3文档 (unrealengine.com) 官方教程应该是从英文直接翻译过来的&#xff0c;过多词汇没修改&#xff0c;本篇重新整理修改一下&#xff0c;供各位参考。 本教程介绍&…

UE4蓝图学习篇(九)-- 人物重定向

在平常的游戏制作或者项目练习过程中&#xff0c;我们想使用其他比较好看的模型&#xff0c;但是却想使用小白人的动画&#xff0c;这个时候要怎么去处理呢&#xff1f; 这个时候就需要使用到重定向功能&#xff0c;让两者使用同一套骨骼&#xff0c;把小白人动画重定向到我们…

UE4 添加按键输入事件 并在蓝图中使用按键输入节点

绑定按键 选择Edit/ProjectSettings/Engine/Input 在bindings中可以选择添加ActionMappings或则AxisMappings ActionMappings:按键事件&#xff0c;有按下和抬起两个事件&#xff0c;需要分别用两个键触发AxisMappings:输入事件&#xff0c;返回值为float&#xff0c;对于键盘…

从unity到unreal4 虚幻4学习笔记 一 : ue4与vs studio、vs code开发环境的安装与配置

前言 学习ue4的理由 我是个资深unity玩家&#xff0c;自认为可以使用unity做任何事。对虚幻的仰慕纯属技术信仰&#xff0c;懂的都懂不多解释。我并不打算放弃unity&#xff0c;正所谓艺多不压身&#xff0c;多储备点技术栈也没坏处。 unity与ue4的区别 我整理了一下&#…

虚幻UE 材质-PDO像素深度偏移量

2024年的第一天&#xff01;&#xff01;&#xff01;大家新年快乐&#xff01;&#xff01;&#xff01; 可能是长大了才知道 当你过得一般 你的亲朋好友对你真正态度只可能是没有表露出来的冷嘲热讽了 希望大家新的一年平安、幸福、 永远活力满满地追求自己所想做的、爱做的&…

【UE 插件】UE4 虚幻引擎 插件开发(带源码插件打包、无源码插件打包) 有这一篇文章就够了!!!

目录 0 引言1 快速入门1.1 新建插件的前提1.2 创建插件步骤1.3 打包插件 2 无源代码的插件制作3 插件详细介绍3.1 插件的使用方法3.1 UE 预置插件模版3.1.1 空白3.1.2 纯内容3.1.3 编辑器独立窗口3.1.4 编辑器工具栏按钮3.1.5 编辑器模式3.1.6 第三方库3.1.7 蓝图库 3.2 插件中…

【UE 控件蓝图】菜单及功能实现

素材资源连接&#xff1a;百度网盘 请输入提取码 密码&#xff1a;fvcw 效果 步骤 1. 创建蓝图&#xff0c;父类为“HUD” 命名为“MainMenuHUD”并打开 在事件图表中添加如下节点&#xff1a; 2. 创建控件蓝图&#xff0c;命名为“MainMenuWidget” 此时在“MainMenuHUD”的…

UE4 EQS环境查询 学习笔记

EQS环境查询对应Actor的范围 EQS环境查询查询对应的类 查询到即有一个蓝色的球在Actor上&#xff0c;里面有位置信息等等 在行为树运行EQS&#xff0c;按键&#xff08;‘&#xff09;可以看到Player的位置已经被标记 运行对应的EQS在这里放如EQS就可以了 Generated Point&…

UE4 Cesium离线生成地形

地理空间数据云 首先进这个网址&#xff0c;下载对应的tif以及高程&#xff08;DEM&#xff09; 下载CesiumLab2 在地形切片中点击添加&#xff0c;将黑白图像数据&#xff0c;添加&#xff0c;选择存储类型为散列文件&#xff0c;选择输出路径 再选择影像切片&#xff0c;选择…

PBR与各种光照

今天把PBR和各种相关的光照总结一下吧&#xff0c;后续还会有补充 https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/gdcc2015-pbr https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/88936992 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33464301 https://zhuanlan.zhihu.com/p/49736244 https:…

【UE】保存游戏的demo

效果 注意左上角的打印信息&#xff0c;每当我按下k键&#xff0c;值就加1。当我关闭后重进游戏&#xff0c;按下k键&#xff0c;值是从上次退出游戏的值开始累加的。 步骤 1.新建蓝图&#xff0c;父类为“SaveGame” 命名为“MySaveGame”并打开 新建一个整型变量&#xff0c…

UE 插件模块引用

如Plugons中的模块A想要引用模块B&#xff1a; 1、模块A中的.uplugin文件加入↓ 2、模块A中的.Build.cs文件加入↓ 3、在模块A需要用到模块B的地方直接include 4、重新generate Project 5、重新编译 注意两个模块之间不能循环引用

UE4 AI群集实现

逻辑就不用说了&#xff0c;就是计算对应图形位置让每个Pawn移动到该位置 因为有时候AI与AI会卡住 所以加上这个Bool为true&#xff0c;以及设置两个AI之间至少隔的距离&#xff0c;设置在一个合理的参数即可 有时候AI群集&#xff0c;AI与AI会比较紧密&#xff0c;可以将Caps…

UE4如何连接dmx---摇头矩阵灯具的创建

UE4如何连接dmx---摇头矩阵灯具的创建 开始创建库&#xff01; 然后我们开始创建多少个灯珠&#xff08;注意了&#xff1a;这是矩阵灯&#xff0c;是看灯珠的&#xff09; 那么这里我们创建6X6灯珠 下面设置灯珠的属性&#xff0c;灯珠有什么属性呢&#xff0c;只有颜色属性&…

UE4工程打开快捷方式

打开一个UE4工程有两种方式&#xff1a;一种是通过打开UE4Editor.exe或UE4Editor-Win64-Debug.exe&#xff0c;再选中相应工程打开&#xff1b;另外一种是直接打开工程.uproject文件&#xff0c;但是这种方式必须编译Dev版本的UE4Editor。 其实UE4还有一个快捷的打开工程方法&…

云渲染UE4像素流送搭建(winows、ubuntu单实例与多实例像素流送)

windows/ubuntu20.4下UE4.27.2像素流送 像素流送技术可以将服务器端打包的虚幻引擎应用程序在客户端的浏览器上运行&#xff0c;用户可以通过浏览器操作虚幻引擎应用程序&#xff0c;客户端无需下载虚幻引擎&#xff0c;本文实现两台机器通过物理介质网线实现虚幻引擎应用程序…

虚幻UE 增强输入-第三人称模板增强输入分析与扩展

本篇是增强输入模块&#xff0c;作为UE5.0新增加的模块。 其展现出来的功能异常地强大&#xff01; 让我们先来学习学习一下第三人称模板里面的增强输入吧&#xff01; 文章目录 前言一、增强输入四大概念二、使用步骤1、打开增强输入模块2、添加IA输入动作2、添加IMC输入映射内…

【UE4】UE编辑器乱码问题

环境&#xff1a;UE4.27、vs2019 如何解决 问题原因&#xff0c;UE的编码默认是UTF-8&#xff0c;VS的默认编码是GBK 通过"高级保存选项" 直接修改VS的 .h头文件 的 编码 为 UTF-8 步骤1. 步骤2. 修改编码后&#xff0c;从新编译&#xff0c;然后就可以解决编辑器…

UE4 图片环形轮播 蓝图

【需求】 图片环形轮播 任意图片之间相互切换 切换图片所需时间均为1s 两个图片之间切换使用就近原则 播放丝滑无闪跳 【Actor的组成】 每个图片的轴心都在原点 【蓝图节点】

如何在UE4中制作赛博朋克LED效果

我们日常生活中常见的LED灯&#xff0c;如何在UE4中实现呢&#xff1f;其实实现起来非常简单&#xff0c;今天就带大家制作一个赛博朋克LED效果。 一、基础LED形状制作 正常LED的形状是由一个个小圆形组成&#xff0c;然后将圆形排列成想要的形状。但是由于我们不是真的LED灯&a…

UE4/UE5 动画的原理和性能优化

动画在UE4/UE5项目中&#xff0c;往往不仅是GPU和渲染线程开销大户&#xff0c;也是游戏线程的开销大户。按照我的经验&#xff0c;大型游戏项目&#xff08;尤其是手游&#xff09;做到中后期&#xff0c;整个项目优化工作做得差不多的时候&#xff0c;你应该也会发现动画的开…

UE4和C++ 开发-UE4怎么删除C++类

1 关闭visual stdio&#xff0c;关闭UE4引擎。 2 打开你的项目文件夹。找到你要删除的.h,.cpp文件删除。 3、删除Binaries文件夹。 4 右击.uproiect文件&#xff0c;点击Generate Visual Studio project files. 5 双击.uproiect文件,忽略警告打开就看到已经删除了想要删除的C类…

虚幻引擎4中关于设置关于体坐标系下的物体速度的相关问题

虚幻引擎4中关于设置关于体坐标系下的物体速度的相关问题 文章目录 虚幻引擎4中关于设置关于体坐标系下的物体速度的相关问题前言全局坐标系转体坐标系速度设置X轴方向的体坐标系速度设置Y轴方向的体坐标系速度XY轴体坐标系速度整合 Z轴速度的进一步设置解决办法 小结 前言 利…

UE基础篇六:音频

导语: 通过实现一个小游戏,来学会音频,最后效果 入门 下载启动项目并解压缩。通过导航到项目文件夹并打开SkywardMuffin.uproject来打开项目。 按播放开始游戏。游戏的目标是在不坠落的情况下触摸尽可能多的云。单击鼠标左键跳到第一朵云。 游戏很放松,不是吗?为了强调…

虚幻UE 材质-材质编辑器节点 1

之前的几篇文章基本上都是对一些材质名词进行讲解 而这篇文章会对材质编辑器中的常用节点和常用用法进行讲解 文章目录 前言一、Add添加二、BumpOffset凹凸偏移三、Divide划分除法四、Power亮度/对比度五、MaterialFunctionCall材质函数六、If通道提取七、Lerp线性插值八、Mult…

UE4基础篇十六:自定义 EQS 生成器

UE4 中的 EQS 带有一组很好的查询项生成器,但在某些情况下,您可能更喜欢根据需要创建生成器。我决定编写自己的生成器,因为我必须编写一个查询来找到查询器周围的最佳位置,但又不能太靠近它。我知道我可以添加一个距离测试来随着距离增加分数,但我什至不想考虑距查询器一定…

UE4渲染中的基础知识(渲染方法。蒙特卡罗方法、阴影算法)

个人博客完整原文&#xff1a;https://alvincr.com/2021/02/ue4-1-rendering/ 一&#xff1a;基础知识 参考&#xff1a;WIKI 1 定义 在计算机图形学中&#xff0c;渲染是指用软件从模型中生成图像的过程。该模型是由语言或数据结构严格定义的3D对象或虚拟场景的描述&#…

《Exploring in UE4》多线程机制详解

这是侑虎科技第430篇文章&#xff0c;感谢作者Jerish供稿。欢迎转发分享&#xff0c;未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们&#xff0c;一起探讨。&#xff08;QQ群465082844&#xff09; 个人主页&#xff1a;https://zhuanlan.zhihu.com/p/3…

UE4/5用贴图和GeneratedDynamicMeshActor曲面细分与贴图位移制作模型

目录 制作逻辑&#xff1a; ​编辑 曲面细分函数&#xff1a; 添加贴图逻辑&#xff1a; 代码&#xff1a; 制作逻辑&#xff1a; 在之前的文章中&#xff0c;我们使用了网格细分&#xff0c;而这一次我们将使用曲面细分函数&#xff0c;使用方法和之前是一样的&#xff1a…

Unreal Engine 4 + miniconda + Python2.7 + Pycharm

1.​首先启用UE4插件里的Python Scripting插件 ​ 2. 在UE4项目设置中 开启Python开发者模式 生成unreal.py文件&#xff0c;用于在Pychram中引入Unreal PythonAPI 生成的unreal.py 在&#xff1a; "项目路径\Intermediate\PythonStub\unreal.py"3. 安装Miniconda…

UE基础篇五:动画

导语: 视频文档在文末 一、动画 1.1 物理资产可以用来做布娃娃系统 1.2 混合空间 调整这个值会在动画切换时有一个插值时间,表现为等一下再切 1.3 启用根运动 1.4 一些导入设置只有在导入时才有效, 1.5 动画图标可以预览调节数值<

UE4.23 震动反馈(Force Feedback)设置

UE4.23提供三组接口触发震动反馈&#xff1a;PlayHapticEffect/StopHapticEffect&#xff0c;ClientPlayForceFeedback/ClientStopForceFeedback&#xff0c;PlayDynamicForceFeedback。使用方法下图&#xff1a; PlayHapticEffect/StopHapticEffect&#xff0c;ClientPlayForc…

虚幻引擎进行世界场景构建的总览-学习UE4需要首先学习的部分

本文由AlvinCR总结自官网视频教程&#xff1a; https://learn.unrealengine.com/course/3584597/module/6933184?moduletokenUHxxnDLPW8SY2Tg-jR04IcOzYcaspybzBVcQMK0eW0f-by8p5rXx2VvyM7b5CKIz&LPId114305 如有更新&#xff1a;https://alvincr.com/2021/01/ue4-1-wor…

优秀案例 | 虚拟人“唯思”主持2023世界青年科学家峰会

在由中国科协和浙江省政府联合主办的2023世界青年科学家峰会&#xff08;简称“青科会&#xff09;的开幕式上&#xff0c;虚拟主持人“唯思”&#xff08;WYSS&#xff09;穿着科技感十足的白色科研服&#xff0c;通过动作捕捉及裸眼3D等技术&#xff0c;亮相活动现场&#xf…

【UE】富文本块(RichTextBlock) 增加超链接支持

首 RichTextBlock使用方式参考官方文档&#xff1a;RichTextBlockUE 文档中描述了不同样式文字以及图片的使用&#xff0c;但没有具体说明超链接的实现&#xff0c;但库中有hyperlink结构。 因此照猫画虎实现&#xff0c;仿照RichImgDecorator实现。 体 首先在build.cs 里增…

自学编程,用好这几个网站就够了!

如果你要自学编程&#xff0c;一定要收藏好这7个网站&#xff0c;上面免费的优质教程很多&#xff0c;完全可以省去你上万块钱的学费&#xff01; 话不多说&#xff0c;直接上干货&#xff01; 第一个&#xff0c;W3school 一个主打图文教程的网站&#xff0c;不管是前端开发…

UE4动作游戏实例RPG Action解析一:角色移动,旋转,动画创建,创建武器,及武器配置

一、角色移动,摄像机旋转 1.1、官方RPGAction Demo下载地址: ​ 1.2、在场景中创建一个空的角色 创建一个Character蓝图和一个PlayerController蓝图,添加弹簧臂组件和摄像机,并为网格体添加上一个骨骼网格体 ​ 1.3、如何让这个角色出现在场景中, 创建一个GameMode蓝图…

虚幻UE 材质-顶点/网格体绘制、Megascans材质混合

首先很高兴大家能够关注我&#xff0c;提前在2023年结束达到百粉&#xff01; 然后这篇文章是使用虚幻UE 的网格体/顶点绘制模式来对Megascans材质进行混合的实验。 注意&#xff1a;以下材质都是指材质实例&#xff0c;网格体绘制和顶点绘制一个意思 文章目录 一、材料准备二、…

UE4 双屏分辨率设置

背景&#xff1a; 做了一个UI 应用&#xff0c;需要在双屏上进行显示。 分辨率如下&#xff1a;3840*1080&#xff1b; 各种折腾&#xff0c;其实很简单&#xff1a; 主要是在全屏模式的时候 一开始没有选对&#xff0c;双屏总是不稳定。 全屏模式改成&#xff1a;Windows 之…

虚幻UE 材质-边界混合之PDO像素深度偏移量

2024年的第一天&#xff01;&#xff01;&#xff01;大家新年快乐&#xff01;&#xff01;&#xff01; 可能是长大了才知道 当你过得一般 你的亲朋好友对你真正态度只可能是没有表露出来的冷嘲热讽了 希望大家新的一年平安、幸福、 永远活力满满地追求自己所想做的、爱做的&…

UE4 使用材质后期 制作玻璃有雨效果

效果展示&#xff0c;其实这是一个动画效果 以上为所有逻辑 拿到TexCoord给到Panner&#xff0c;Time和Speed都是通过下面计算而来&#xff0c;后面讲&#xff0c;再拿到时间和速度值过后&#xff0c;加上扰动值&#xff0c;最后取G值&#xff0c;因为雨事从上而下的动&#xf…

UE4 顶点网格动画播放后渲染模糊问题

问题描述&#xff1a;ABC格式的顶点网格动画播放结束后&#xff0c;改模型看起来显得很模糊有抖动的样子 解决办法&#xff1a;关闭逐骨骼动态模糊

在UE中使用Stencil功能

Stencil是指利用深度buffer的后8位数据进行bit mask信息的绘制&#xff0c;从而制作类似角色mask遮罩等效果&#xff0c;下面就在UE中进行制作。 1.首先在Project Settings项目设置中开启stencil&#xff0c;搜索stencil关键字在Custom Depth Stencil Pass选项中设置为Enabled…

UE4 体积云制作 学习笔记

首先Noise本来就是一张噪点图 云的扰动不能太大&#xff0c;将Scale调小&#xff0c;并将InputMin调整为0 形成这样一张扰动图 扰动需要根据材质在世界的位置进行调整&#xff0c;所以Position需要加上WorldPosition 材质在不同世界位置&#xff0c;噪点不同 除以一个数&#…

UE5 - 虚幻引擎各模块流程图

来自虚幻官方的一些资料&#xff0c;分享一下&#xff1b; 一些模块的流程图&#xff0c;比如动画模块&#xff1a; 或角色相关流程&#xff1a; 由于图片比较大&#xff0c;上传到了网络&#xff0c;可自取&#xff1a; 链接&#xff1a;https://pan.baidu.com/s/1BQ2KiuP08c…

UE4 春节鞭炮

先搞个基类&#xff0c;一个鞭炮的 搞个鞭炮类&#xff0c;存多个鞭炮 在构造函数的位置先生成对应的鞭炮数 将鞭炮绑定到绳子上&#xff0c;随绳子摆动而一起摆动 在基类里面写爆炸事件 最后用Timer去调用

UE4 材质实操记录

TexCoord的R通道是从左到右的递增量&#xff0c;G通道是从上到下的递增量&#xff0c;R通道减去0.5&#xff0c;那么左边就是【-0.5~0】区间&#xff0c;所以左边为全黑&#xff0c;Abs取绝对值&#xff0c;就达到一个两边向中间的一个递减的效果&#xff0c;G通道同理&#xf…

UE4.27-UE5.1设置打包Android环境

打包Android配置文件 1. 配置打包Android的SDK需求文件位于下面文件中&#xff1a; 2. 指定了对应的SDK环境变量名字以及NDK需求等&#xff1a; UE4.27-UE5.1--脚本自动配置 安装前提 1. 务必关闭虚幻编辑器和Epic Games Launcher&#xff0c;以确保NDK组件的安装或引擎环境…

UE4基础篇十五:AI行为树

一、学习完教程后需要掌握知识点 1.1、基础概念: 1.1 行为树:控制并显示AI的决策制定过程 1.2 黑板:可以看做是行为树的创建一些公有变量,外部可以修改行为树黑板的变量值,达到修改行为树状态的逻辑 1.3 环境查询: 获取地图环境中的信息进行一个筛选,查找到所需要的的…

UE中的channel

当我们需要处理碰撞矩阵&#xff0c;或者调用接口投射射线进行检测等&#xff0c;为了区分哪些对象可以被射线检测到&#xff0c;哪些对象忽略&#xff0c;就需要用到channel。 1.Channel 简介 在UE5中&#xff0c;一个对象的channel可以在Physics下查看&#xff1a; 设置成…

UE4/5 竖排文字文本

方法一、使用多行文本组件 新建一个Widget Blueprint 添加多行文本Editable Text(Multi-Line) 或者 TextBox(Multi-Line) 组件。 添加文字&#xff0c;调整字号&#xff0c;调整成竖排文字。 在Wrapping &#xff08;换行&#xff09;面板中 &#xff1a; 勾选 Auto Wrap t…

虚幻UE 材质-材质图层、材质图层混合

学习材质图层和材质图层混合的使用&#xff0c;便于节点扫盲。 文章目录 前言一、材质图层混合二、使用步骤总结 前言 材质混合我们之前用Bridge的插件进行混合过 而此次我们的材质混合使用UE自带的材质图层和材质图层混合来实现 一、材质图层混合 材质图层混合是一种允许将…

UE4和C++ 开发-常用的宏(二)UPROPERTY(类似于Unity中C#的特性[SerializeField])

UPROPERTY的作用类似于Unity中C#的特性[SerializeField]或者Godot中的export。目的就是通过反射把属性暴露在蓝图或实例的细节面板。 属性说明符&#xff08;Property Specifiers&#xff09;

airlearning-ue4安装的踩坑记录

最近要安装airlearning-ue4&#xff0c;用于实现无人机仿真环境&#xff0c;该项目地址为&#xff1a;GitHub - harvard-edge/airlearning-ue4: Environment Generator for Air Learning Project. This version is build on top of UE4 game engine 由于这个项目已经完成好几年…

UE4C++基础(三)

UE4C基础(三) 一.静态库和动态库 静态库 将静态库编译的.lib文件和.h头文件放入指定的文件夹 这里我选择在项目目录下新建一个ThirdParty文件夹&#xff0c;将.lib放入ThirdParty/Lib文件夹中&#xff0c;.h放进ThirdParty/Include文件夹中。 打开YourProjectName.Build.c…

UE4/UE5 材质实现带框环形进度条

UE4/UE5 材质实现带框环形进度条 此处使用版本&#xff1a;UE4.27 原理&#xff1a;大圆减小圆可以得到圆环&#xff0c;大圆环减小圆环&#xff0c;可以得到圆环外围线框 实现效果&#xff1a; 实现&#xff08;为了给大家放进一张面前能看的图&#xff0c;我费劲了心思&…

UE5 ChaosVehicles载具研究

一、基本组成 载具Actor类名称&#xff1a;WheeledVehiclePawn Actor最原始的结构 官方增加了两个摇臂相机&#xff0c;可以像驾驶游戏那样切换多机位、旋转观察 选择骨骼网格体、动画蓝图类、开启物理模拟 二、SportsCar_Pawn 角阻尼&#xff1a;物体旋转的阻力。数值越大…

UE4 中可全局获取的变量(例如游戏实例、玩家控制器等) 详解

目录 0 引言1 全局对象&#xff08;全局变量&#xff09;1.1 游戏实例 GameInstance1.1.1 介绍1.1.2 使用 GameInstance 1.2 玩家控制器 PlayerController1.3 游戏世界类 UWorld &#x1f64b;‍♂️ 作者&#xff1a;海码007&#x1f4dc; 专栏&#xff1a;UE虚幻引擎专栏&…

虚幻UE 材质-进阶边界混合之WAT世界对齐纹理

边界混合前篇&#xff1a;虚幻UE 材质-边界混合之PDO像素深度偏移量 上一篇主要讲材质相似或者不同的两个物体之间的边界混合 这一篇主要讲自建材质且相同的两个物体之间的边界混合 文章目录 一、世界对齐纹理二、世界对齐纹理实验1、制作材质 三、进一步优化 一、世界对齐纹理…

UE4/UE5 日志插件(基于spdlog)

1 解决问题 对于高频日志序列化到本地的需求&#xff0c;spdlog肯定完美满足。 源码地址&#xff1a;https://github.com/gabime/spdlog 博主下载的版本为 spdlog-1.12.0&#xff0c;各位大佬可以根绝自己爱好选择。 2 过程介绍 大概目录&#xff1a; SpdlogLibC目录下是对…

UEC++ day7

敌人NPC机制 敌人机制分析与需求 新建一个character类来作为敌人&#xff0c;直接建蓝图设置骨骼网格&#xff0c;因为敌人可能多种就不规定死&#xff0c;然后这个敌人肯定需要两个触发器&#xff0c;一个用于大范围巡逻&#xff0c;一个用于是否达到主角近点进行攻击 注意我…

UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】

UE4/5里面&#xff0c;我们经常可以在一些骨骼模型上面看到相关的曲线&#xff0c;如Metahuman里面就是通过这个曲线来改变人物的脸部表情。 而这里笔者将教导如何去制作这种曲线。 这种曲线都是存在于骨骼模型上的&#xff0c;所以我们要么直接制作骨骼模型导入ue&#xff0…

UE4学习笔记 FPS游戏制作2 制作第一人称控制器

文章目录 章节目标前置概念Rotator与Vector&#xff1a;roll与yaw与pitch 添加按键输入蓝图结构区域1区域2区域3区域4 章节目标 本章节将实现FPS基础移动 前置概念 Rotator与Vector&#xff1a; Vector是用向量表示方向&#xff0c;UE中玩家的正前方是本地坐标系的(1,0,0)&…

UE4 Physics Constraint Actor 实现钟摆效果

放入场景&#xff0c;然后将一个球体放入场景 选择小球 将小球改为Movable 选择模拟物理&#xff0c;并将小球移除平衡点 就实现了

UE4 C++ 结构体

先在UCLASS()前写入&#xff1a; USTRUCT(BlueprintType) struct FMyStruct //必须以"F"开头 {GENERATED_BODY() //必须添加“GENERATED_BODY()”UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category "MyStruct1")int32 Health;UPROPERTY(EditAnywher…

UE4 Niagara学习笔记

需要在其他发射器的同一个粒子位置发射其他粒子就用Spawn Particles from other Emitter 把发射器名字填上去即可 这里Move to Nearest Distance Field Subface GPU&#xff0c;可以将生成的Niagara附着到最近的物体上 使用场景就是做的火苗附着到物体上

虚幻UE 材质-Decal延迟贴花

2023年最后一篇文章&#xff0c;提前祝贺大家2024平安顺利&#xff01; 这篇是关于延迟贴花的参数讲解 文章目录 一、延迟贴花二、延迟贴花参数1、延迟贴花的使用2、延迟贴花材质实例参数 三、法线、视差遮挡映射、置换 一、延迟贴花 延迟贴花&#xff08;Deferred Decal&…

UE5 - Polycam扫描文件导入插件

Polycam是利用Gaussian Splatting进行3D重建的3D扫描相关软件&#xff0c;其对应有UE引擎的插件&#xff08;Plugin_XV3dGS&#xff09;可以把相关格式的文件导入到引擎&#xff1b; 首先Polycam的官网为&#xff1a;My Captures | Polycam 可以下载各种用户扫描文件&#xff…

互联网行业以前是以前,现在是现在

目前互联网行业呈现出多个趋势与现状&#xff1a; 移动互联网普及&#xff1a;随着智能手机的普及&#xff0c;移动互联网已经成为主流&#xff0c;各种APP带来更加方便的服务&#xff0c;这也意味着PC端的互联网服务逐渐被取代。 数字化转型&#xff1a;各个行业都在进行数…

UE4 UE5 使用SVN控制

关键概念&#xff1a;虚幻引擎中使用SVN&#xff0c;帮助团队成员共享资源。 1. UE4/UE5项目文件 如果不需要编译的中间缓存&#xff0c;则删除&#xff1a; DerivedDataCache、Intermediate、Saved 三个文件夹 2.更新、上传

[UE4][C++]基于UUserWidget的一种序列图播放方法

最近在做一个大项目&#xff0c;鸽了几个月了....... 一、传统方法Flipbook 这种方法适合序列图较少的情况下、可以一个一个添加进来然后调整顺序。蓝图也比较友好可以直接设置很多属性和功能。这里简单了解一下即可&#xff0c;想要深入了解的同学可以自行搜索。 1.1创建Fli…

UE4基础篇十三:物理

一、笔记记录 1.1 碰撞交互 阻挡会设置为阻挡的两个(或更多)Actor之间自然发生。但是,需要启用模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events)才能执行事件命中 ,要两个都相互设置阻挡模式才会生成命中事件 将Actor设置为重叠往往看起来它们彼此忽略,如果没有生…

【UE4 RTS游戏】09-点击按钮生成建筑

效果步骤创建如下两个文件夹在“Construction”文件夹中&#xff0c;创建两个父类为“Actor”的蓝图类&#xff0c;分别命名为“ConstructionManager_BP”和“ConstructionProxy_BP”在“Building”文件夹内&#xff0c;创建如下内容&#xff0c;包括三个文件夹和两个Actor蓝图…

【UE4 RTS】11-HUD functionality Part1

前言 本篇实现了将游戏状态中的游戏时间和游戏日期通过蓝图接口的方式传递给控件蓝图&#xff0c;并且正确显示&#xff0c;另外还实现了控件蓝图界面上切换12小时和24小时制的游戏时间显示方式。 效果 步骤 一、显示游戏日期 1. 打开蓝图接口“RTS_GameTime_IF” 添加一个…

UE4的编译配置说明

通常我们按照官网文档或者教程&#xff0c;在第一次编译UE4的时候都会让我们选择编译Development Editor。但是你又没有想过除了这个选项之外还有很多选项&#xff0c;他们是干什么的。 当我的游戏代码出现问题需要调试的时候&#xff0c;发现查看变量内存值都是&#xff1f;&…

UE4调整光线

如图&#xff0c;UE4中调整视角看向光线时会看到块状光线&#xff0c;在场景中所有物体搜索fog后&#xff0c;调整日轮缩放即可改变块状光线的大小 禁用日轮&#xff0c;则没有日轮

UE4 Android打包问题处理集合

Android SDK证书 Unable to read Android/package.xmlHow To Fix Unable to read package in Unreal Engine解决办法&#xff1a;在Epic 库中添加 Android SDK:dx.bat不存在UEDeployAndroid.FilterStdOutErr: Build-tool 33.0.0 is missing DX at AppData\Local\Android\Sdk\bu…

UE4 在编辑器下进行打印 学习笔记

创建WidgetComponent 创建Blueprint Interface 创建接口名字 在WidgetComponent里面使用Tick调用才创建的接口 随便创建一个Actor 在BP里面使用这个接口 在这里搜索它调用 在这里就可以做对应的操作 把组件加到Actor上面 把这个Actor放入场景 就开始打印了

ue4:Dota总结—HUD篇

1.绘制ui&#xff1a; DrawMoney&#xff1a; DrawPower&#xff1a; 点击ui响应事件&#xff1a; 点击响应显示对应的模型&#xff1a; 点击ui拖动模型跟随鼠标移动&#xff1a; 显示ui&#xff1a;PlayerContrler&#xff1a;

ue4:Dota总结_BP_CameraPawn篇

设计wasd移动&#xff1a; 鼠标拖动视口&#xff1a; 鼠标滚轮调整远近&#xff1a; Beginplay&#xff1a; qe按键旋转&#xff1a; 变量&#xff1a;

UE4蓝图

1、绑定蓝图到对象并打印对象名称&#xff1a; 2、变量数值 3、变量字符串 4、侧边栏 5、分支判断 6、倒计时停止 7、每隔一秒执行一次 8、倒计时按条件执行 9、多按键阻断、重置 10、门的状态&#xff1a;开、关、开关 11、一个键盘事件完成多个事件&#xff0c; 12、随机抽奖…

ue4技术方向学习路线如何安排?

作为初学者&#xff0c;您可能会感到UE4&#xff08;Unreal Engine 4&#xff09;的学习曲线很陡峭。但是&#xff0c;只要您有一个良好的学习路线和资源&#xff0c;就可以轻松地掌握UE4技术方向。下面是一个可以帮助您快速入门UE4技术方向的学习路线安排。 第一阶段&#xff…

Window10 源码编译UE4-27

Window10 源码编译UE4-27 文章目录Window10 源码编译UE4-27一、查看官方软件软件环境配置&#xff08;[https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/VisualStudioSetup/](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProductionPipelines/D…

UE4 C++ 使用第三方库(动态库) 详解

目录 1 代码共享的方式2 使用三方库2.1 准备一个动态库&#xff08;包含.h;.lib;.dll&#xff09;2.2 创建一个UE C工程2.3 配置三方库 1 代码共享的方式 在使用三方库之前&#xff0c;先介绍一下三方库的由来&#xff0c;以及为什么需要三方库。就从程序员共享代码成果开始讲述…

UE4 路径太长无法编译的问题

UE4编译报错:命令行 error D8049: 无法执行“C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\VC\Tools\MSVC\14.16.27023\bin\HostX64\x64\c1xx.dll”: 命令行太长&#xff0c;无法适应调试记录 解决方法&#xff1a;在XXX.build.cs文件中添加:bLegacyPublic…

UE4/5用GeneratedDynamicMeshActor创建多个模型,并发生Boolean(两个网格体之间的,有3种模式)

目录 制作 只创建一个球&#xff1a; 效果&#xff1a; 制作多个效果&#xff1a; 制作&#xff1a; 效果&#xff1a; 代码&#xff1a; 一代码&#xff1a; 二代码&#xff1a; 制作 假如我们创建两个模型&#xff0c;第一个是之前就创建的正方体&#xff0c;而第二…

虚幻UE 材质-纹理 1

本篇笔记主要讲两个纹理内的内容&#xff1a;渲染目标和媒体纹理 媒体纹理可以参考之前的笔记&#xff1a;虚幻UE 媒体播放器-视频转成材质-播放视频 所以本篇主要讲两个组件&#xff1a;场景捕获2D、场景捕获立方体 两个纹理&#xff1a;渲染目标、立方体渲染目标 三个功能&am…

UE官方教程笔记03-功能、术语、操作简介

对官方教程视频[官方培训]03-UE功能、术语、操作简介 | 徐良安 Epic的笔记这一部分基本都是走马观花的简单介绍功能世界创建建模Mesh editingtool是一个全新的建模工具&#xff0c;具备大多数的主流建模软件的核心功能HOUDINI ENGINE FOR UNREALHoudini编辑器&#xff0c;可以用…

UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,音波与嘴唇的同步】

目录 打开插件 创建音频 编辑器这直接创建音频&#xff1a; 蓝图中创建和获取音频&#xff1a; 唇语&#xff1a; 声音与嘴唇同步&#xff1a; 方法一【效果不是很好】&#xff1a; 方法二【效果很好&#xff0c;但有一段时间延迟在处理】&#xff1a; 逻辑&#xff1…

UE4 UltrDynamicSky与场景物体进行交互

找到材质 找到其最父类的材质 把这个拖过去连上即可

ERROR: There can be only one Game target per project.

UATHelper: Packaging (Windows (64-bit)): ERROR: There can be only one Game target per project. D:\dock\Intermediate\Source 把旧的文件删去 一般会出现在更改项目名称后 感谢 There can be only one Game target per project - Development Discussion / Content C…

优麒麟ubuntukylin安装UE4.27.2

优麒麟ubuntukylin安装UE4.27.2 在&#xff08;国产&#xff09;优麒麟 ubuntukylin Linux平台上编译测试安装虚幻引擎。 优麒麟系统 这里选择的是官方增强版 https://www.ubuntukylin.com/downloads/ 同样的可以选择对应的Ubuntu22.04 LTS&#xff0c;唯一的区别就是优麒麟…

解锁虚拟人IP“悦小满”新玩法,怎么用动捕设备化身多重身份?

在数字时代&#xff0c;虚拟人IP成为文化产业与数字技术、数字平台相融合的产物。虚拟人IP是文化IP文化产业发展的新内核。 广东网络广播电视台顺应时代发展&#xff0c;推出了全球首个粤语虚拟偶像“悦小满”&#xff0c;具备着Z世代所喜爱的2.5次元的3D虚拟形象&#xff0c;…

虚幻UE 特效-Niagara特效实战-魔法阵

回顾Niagara特效基础知识&#xff1a;虚幻UE 特效-Niagara特效初识 其他四篇实战&#xff1a;UE 特效-Niagara特效实战-烟雾、喷泉、 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-火焰、烛火、 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-雨天、 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-眩晕。 本篇笔记记录了使用空模…

云渲染UE4像素流送搭建(winows、ubuntu)

windows/ubuntu20.4下UE4.27.2像素流送 像素流送技术可以将服务器端打包的虚幻引擎应用程序在客户端的浏览器上运行&#xff0c;用户可以通过浏览器操作虚幻引擎应用程序&#xff0c;客户端无需下载虚幻引擎&#xff0c;本文实现两台机器通过物理介质网线实现虚幻引擎应用程序…

如何用UE4制作假透明冰块材质

冰块是大家生活中必不可少的东西&#xff0c;但是要在引擎中还原出冰块的质感和物理属性却是比较困难的&#xff0c;我这边也只是用了些简单的方法进行模拟&#xff0c;下面就给大家讲下制作流程。先给大家看几张近距离的图片。 较为透明的冰透明度低的冰冰随视角的变化整个Sha…

UE5.1_AssetEditorSubsystemUE4_AssetEditorManager

UE5.1_AssetEditorSubsystem&UE4_AssetEditorManager 目录 UE5.1_AssetEditorSubsystem&UE4_AssetEditorManager 1. 疑问: 2. 引擎源码文件差别:

UE5.1编辑器拓展【二、脚本化资产行为,快速更改资产名字,1.直接添加前缀或后缀2.通过资产类判断添加修改前缀】

目录 了解相关的函数 第一种做法&#xff1a;自定义添加选择资产的前缀或后缀 代码 效果 第二种做法&#xff1a;通过映射来获取资产类型添加前缀和修改前缀 映射代码 代码 效果 在之前一章中&#xff0c;我们创建了插件&#xff0c;用来扩展编辑器的使用&#xff1a; …

利用UE4生成的运动矢量(Motion Vector)在Python下对渲染图像进行前向与后向Warping

UE4产生的motion vector是后向运动矢量&#xff0c;具体来说&#xff0c;第iii帧的运动矢量MViMV_iMVi​表示第iii帧&#xff08;当前帧&#xff09;到第i−1i-1i−1帧&#xff08;前一帧&#xff09;的运动关系&#xff0c;换句话说&#xff0c;对于像素ppp&#xff0c;MVi[p]…

UE 序列化介绍及源码解析

UE 序列化源码解析 UE 序列化源码解析 UE 序列化源码解析一 本文的面向对象二 读完本文应该能获得的收获三 什么是序列化四 怎么把数据转化成字节流呢五 介绍下设计模式中 的访问者模式5.1 不用访问者模式5.2 使用访问者模式六 FArchive出场七 FArchive帝国介绍7.1 FMemoryArch…

UE4 中 TMap<>与TArray<>的全遍历,及带条件删除

一、UE4 中&#xff0c;TMap<int32,int32> 正向遍历&#xff0c;带条件删除。 注意点&#xff1a;在调用 Remove(it->Key);之后&#xff0c;it 并不会自​​​​​​​动往后移动&#xff0c;仍然需要调用 it&#xff0c;才会指向下一个值。 // TMap<> 正向遍历…

UE4 Unlua 初使用小记

function M:Construct()print(Hello World)print(self.Va)local mySubsystem UE4.UHMSGameInstanceSubsystemUE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(self,"Get Click Msg From UnLua ")end unlua中tick不能调用的问题&#xff1a; 把该类的Event Tick为灰色显示的删…

UE4动作游戏实例RPG Action解析四:装备系统

导语: 以加血道具为例,详细分析拆解ActionRPG的装备系统,包含装备系统需求和数据结构设计,以及实现 一、装备系统需求: 装备槽: 已获取装备和未获取装备: 当已经装备一个道具时,再次捡到道具,会把道具放在装备库,不会放在装备槽中, 当没有装备道具时,会拾取道具…

UE4 回合游戏项目 07- 创建攻击界面UI

在上一节&#xff08;UE4 回合游戏项目 06- 战斗场景-返回之前的位置&#xff09;的基础上继续完成攻击界面的创建 效果&#xff1a; 步骤&#xff1a; 1.创建一个控件蓝图 命名为战斗菜单 2.双击打开战斗菜单&#xff0c;将UI界面的大小调整为19201080 3.添加一个垂直框控件…

UE4中无法保存项目问题

系列文章目录 文章目录 系列文章目录前言一、解决方法 前言 取消&#xff1a;停止保存所有资产并返回编辑器。 重试&#xff1a;尝试再次保存资产。 继续&#xff1a;仅跳过保存该资产。 当我点击继续时&#xff0c;关闭项目&#xff0c;然后重新打开项目&#xff0c;发现之前…

UE4 剖析工具

UE4 stat 命令 这里是记录了所有 stat 命令的列表:https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/StatCommands/index.html stat fps:每秒帧数(FPS)和每帧毫秒数的 unobtrusive view(不显著视图)。 stat unit:更详细版本的stat fps: Frame:完成每帧的总时…

【番外】在Windows安装Airsim/UE4踩坑合集

在Windows安装Airsim/UE4踩坑合集 1.安装过程中一定要确保Epic Games Launcher是英文环境&#xff0c;保存路径什么的也尽量是英文。2.UE4中的虚幻引擎一定要安装4.27版本以上的&#xff0c;不然的话最后运行vs的时候会报语法错误&#xff0c;网上根本查不到的那种错误。换了版…

如何获取UE4的SDK?

UE4的SDK通常是指Unreal Engine 4&#xff08;UE4&#xff09;引擎的软件开发包&#xff0c;它包含了用于开发游戏或其他交互式应用程序的工具和库。要获取UE4的SDK&#xff0c;你可以按照以下步骤进行操作&#xff1a; 1. 访问Epic Games官网&#xff1a;首先&#xff0c;你需…

UE4动作游戏实例RPG Action解析二:GAS系统播放武器绑定的技能,以及GE效果

一、GAS系统播放武器技能 官方实例激活技能通过装备系统数据激活,我先用武器数据资产直接激活 官方实例蒙太奇播放是自定义的AbilityTask,我先用更简单的方法实现效果 1.1、技能系统必要步骤: 1.1.1 插件启用AbilitySystem 1.1.2 PlayerCharacter绑定技能组件AbilitySy…

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集)

UE4运用C和框架开发坦克大战教程笔记&#xff08;十三&#xff09;&#xff08;第40~42集&#xff09; 40. 多按键绑定41. 自动生成对象42. 资源模块数据结构测试自动生成对象按资源类型生成对象 40. 多按键绑定 上节课实现了按键绑定系统的 4 种基础绑定&#xff0c;这节课来…

Unreal Niagara粒子入门3 - 根据模型顶点发射粒子

在一些游戏中经常会出现根据模型顶点位置发射粒子的情况&#xff0c;这次就来实现一下该效果&#xff1a; 1.基础创建操作 首先从空粒子发射器开始创建&#xff0c;右键NiagaraSystem->Create empty system&#xff0c;打开粒子系统后再右键Add empty emitter&#xff1a…

UE4使用技巧

打开蓝图编辑器时不是打开一个新窗口&#xff0c;而是作为主窗口 适用于全部的打开新窗口的操作 蓝图编译时自动保存 开始游戏后立即捕获鼠标

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十四)(第43~45集)

UE4运用C和框架开发坦克大战教程笔记&#xff08;十四&#xff09;&#xff08;第43~45集&#xff09; 43. 单个加载 UObject 功能获取资源 URL 链接实现异步加载单个 UObject 类型资源 44. 批量加载 UObject 功能测试加载单个 UObject 资源批量加载多个同类的 UObject 资源 45…

【UE4 RTS】10-RTS HUD Setup

前言 本篇博文主要制作了一个控件蓝图界面&#xff0c;用于显示当前的游戏时间 效果 步骤 1. 新建一个名为“Widgets”的文件夹 在该文件夹中新建一个控件蓝图&#xff0c;命名为“GameTime_HUD” 打开“GameTime_HUD”&#xff0c;添加如下控件 2. 打开玩家控制器“RTS_Pla…

【虚幻引擎】UE4/UE5 材质

一、材质基本节点 基础颜色&#xff08;BaseColor&#xff09;&#xff1a;材质本身的颜色&#xff0c;例如绿色蓝色等 金属度(Metallic)&#xff1a;金属度&#xff0c;材质是否含有金属光泽 粗糙度(Roughness)&#xff1a;粗糙或者平滑度&#xff0c;物体表面的粗糙程度 自…

【虚幻引擎UE】UE4/UE5 基于2D屏幕坐标获取场景3D坐标 射线检测(蓝图/C++)

UE4/UE5 基于2D屏幕坐标获取场景3D坐标 一、射线检测1&#xff09;定义1&#xff09;射线与3D场景中的物体交互的流程2&#xff09;射线检测蓝图函数3&#xff09;蓝图实现根据鼠标点击位置获取场景中的坐标值4&#xff09;根据相机中心点获取场景中的坐标值5&#xff09;射线检…

【UE4 RTS】06-Camera Edge Scroll

前言 本篇实现的效果是当玩家将鼠标移至屏幕边缘时&#xff0c;视野会相应的上下左右移动 效果 步骤 1. 打开玩家控制器“RTS_PlayerController_BP”&#xff0c;在类默认值中设置如下选项 新建一个宏&#xff0c;命名为“EdgeSroll”&#xff0c; 添加两个输入和三个输出&a…

虚幻4学习笔记(12)操控导入的角色、动画蓝图、播放蒙太奇和打包、角色重定向

虚幻4学习笔记 操控导入的角色设置鼠标旋转关掉动态模糊 动画蓝图、播放蒙太奇和打包角色走路奔跑动画shift 奔跑F 跳舞移动打断 跳舞 打包角色重定向姿势调整解决跑步 腿分太开隐藏剑 B站UP谌嘉诚课程&#xff1a;https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732 操控导入的角色…

UE “体积”的简单介绍

目录 一、阻挡体积 二、摄像机阻挡体积 三、销毁Z体积 四、后期处理体积 一、阻挡体积 你可以在静态网格体上使用阻挡体积替代碰撞表面&#xff0c;比如建筑物墙壁。这可以增强场景的可预测性&#xff0c;因为物理对象不会与地面和墙壁上的凸起细节相互作用。它还能降低物理模…

UE4/UE5 设置widget中text的字体Outline

想要在蓝图中控制Widget 中的 text字体&#xff0c;对字体outline参数进行设置。 但是蓝图中无法直接获取设置outline参数的方法&#xff1a; 没有outline相关的蓝图函数 该参数本身是在Font类别下的扩展&#xff0c;所以只要获取设置Font参数即可进行outline的设置 text连出…

UE4 显示遮挡物体

SceneDepth是你相机能够看见的物体的深度距离 CustomDepth是你相机包括看不见被遮挡的物体的深度距离 如果CustemDepth比SceneDepth的距离相等&#xff0c;那么就是没有被遮挡的物体&#xff0c;如果被遮挡那么就是CustemDepth比SceneDepth深度距离远&#xff0c;然后再做对应…

UE4/UE5 c++绘制编辑器场景直方图(源码包含场景中的像素获取、菜单添加ToolBar)

UE4/UE5 c场景直方图 UE4/UE5 C绘制编辑器场景直方图绘制原理&#xff1a;元素绘制坐标轴绘制 源码处理 UE4/UE5 C绘制编辑器场景直方图 注&#xff1a;源码包含场景中的像素获取、菜单添加ToolBar 实现效果&#xff1a; 这个是用于美术统计场景中像素元素分布&#xff0c;类…

UE4 UMG 颜色字体和PS对应关系

与PS中对应的是Hex sRGB色号 但是PS中采用的16进制色号为6位 UE4中的为8位 UMG制作时默认dpi为96像素/英寸&#xff0c;psd默认dpi是72像素/英寸。 在GUI设计时将dpi设为96&#xff0c;或者将72dpi下字体的字号乘以0.75&#xff0c;都能还原效果图中的效果。

UE ReplayKit for iOS插件使用

iOSReplayKit插件使用iOSReplayKit用途开始使用修改代码增加MIC录制完整代码Objective-C和C混合编码iOSReplayKit用途 ReplayKit是苹果为iOS/tvOS/macOS平台视频直播和视频录制提供的工具包&#xff08;Record or stream video from the screen, and audio from the app and mi…

UE4/5动画蓝图中Additive Animations讲解

Additive Animation指用当前动画作为Additive动画减去参考位置后得到的Delta量&#xff0c;再通过Apply Additive节点将任意动画输出套用该Delta量&#xff0c;从而达到动画叠加的效果。 官方案例的Additive Animation案例&#xff0c;位于“内容示例/Animation_Basics”场景中…

虚幻C+++基础 day2

角色移动与视角控制 Character类与相关API 创建Character子类MainPlayer.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include &q…

UE4 .ini文件使用

在需要给配置文件的类中加上config标签&#xff0c;当然变量也要加 在项目的Config下&#xff0c;新建一个Default类的UCLASS中config等于的名字&#xff0c;这里结合上面截图就是DefaultTest 在下面写入 [/Script/项目名/类名] 然后写变量以及对应的值即可

UE4.27.2 自定义 PrimitiveComponent 出现的问题

目录 CreatePrimitiveUniformBufferImmediateFLocalVertexFactory 默认构造函数GetTypeHashENQUEUE_RENDER_COMMANDnull resource entry in uniform buffer parameters FLocalVertexFactory 在看大象无形&#xff0c;其中关于静态物体网络绘制的代码出错的 bug 我也搞了一会………

UE5.2 Mobile安卓游戏 Graphics Profile工具使用总结

Android Graphics Profile工具 Android游戏Profile 图形帧的常用工具有: snapdragon profiler, renderdoc, 手机游戏APP环境 (1)opengl es3.1/3.2或者vulkan (2)UE5 Android 打Debug包 (3)USB连接电脑的设置: 手机连接电脑&#xff0c;开启USB传输文件模式&#xff0c;开…

【扫雷】游戏

一、目的 实现一个扫雷游戏 二、过程 1、游戏框架 首先&#xff0c;游戏开始之前&#xff0c;显示游戏菜单Menu() static void Menu() {printf("#############################\n");printf("########欢迎来到扫雷游戏#######\n");printf("######…

2023最新最全【虚幻4引擎】下载安装零基础教程

1、创建Epic Games账户 我们先打开浏览器&#xff0c;输入以下网址&#xff1a;unrealengine.com 随后点击【立即开始】 选择许可证类型&#xff0c;此处提供三种选项&#xff0c;分别是【游戏】、【非游戏】以及【私人定制】 第一类许可证适用于游戏和商业互动产品&#xff…

【UE】玩家位置存档

在上一篇博客中&#xff08;【UE】将存档的值显示在控件蓝图上&#xff09;我们介绍了如何将存档的值显示在控件蓝图上&#xff0c;本篇博客要介绍的是如何将玩家位置进行存档。 效果 可以看到重新进入游戏时&#xff0c;角色在存档点出现&#xff0c;而不是玩家出生点 步骤 …

【UE Sequencer系列】05-解决角色动画造成的位移问题

步骤 在上一篇博客制作的动画中&#xff0c;角色反击的动画部分会造成角色瞬移的问题&#xff0c;如下所示&#xff1a; 为了解决这个问题&#xff0c;我们可以做如下操作&#xff1a; 1.首先我的瞬移现象发生在第698帧到699帧的时候&#xff0c;我对第698帧的角色的transfor…

UE4/5:UEdGraph之制作图表(一、创建空白图表)

UEdGraph是虚幻引擎中的一种图形化编程工具&#xff0c;它是一种可视化的编程语言&#xff0c;类似于蓝图&#xff08;Blueprint&#xff09;。UEdGraph可以用于各种用途&#xff0c;包括游戏逻辑、人物控制、动画、特效、AI等等。 UEdGraph的主要作用是让程序员和设计师可以使…

UE4和C++ 开发-编程基础记录(UE4+代码基础知识)

1、UE4基础元素 ①Actor 我们又见面了Actor&#xff0c;Actor是在一个关卡中持续存在的&#xff0c;通常他包含几个Actor组件。支持网络复制和多人游戏。   Actor不包含位置&#xff0c;方向。这些东西在Root Component中存储。对于UE3 中的Pawn也由PlayerCharacter继承了…

Blueprints - Transformation相关节点

一些以前的学习笔记归档&#xff1b; Transform变量是包含了Loction、Rotation和Scale信息的对象&#xff1b; 需要转换坐标系的话&#xff0c;可以使用相关Convert节点&#xff0c;比如Convert Mouse Location To World Space&#xff1a; 注意以上由Convert Mouse Location …

UE4 Niagara 烟花制作工程

效果图&#xff1a; 第一个做的是网上射出的粒子&#xff1a; 用了事件&#xff0c;把ID给启用&#xff0c;不然会报错 第一个发射的炮弹粒子制作完成 第二制作炮弹的拖尾&#xff1a; 很明显会用到Ribbon 让宽度从宽到窄 让位置和颜色与第一个做的粒子一致&#xff0c;所以…

UE5/UE4中3D汉字字体文字的创建与实现

本案例工程下载位置&#xff1a;https://mbd.pub/o/bread/ZZqVmJ9v 在虚幻引擎5&#xff08;UE5&#xff09;和虚幻引擎4&#xff08;UE4&#xff09;中&#xff0c;实现3D汉字字体的创建是一项常见的需求。 本文将详细介绍两种有效的方法&#xff1a; 1.通过TextRender配合Of…

UE4 源码 创建删除目录及文件夹

UE4中文件读写、创建、查找、删除 创建游戏目录文件夹 //此为本地的游戏目录创建一个文件目录 void CreateFolder(FString _path) {_path FPaths::GameDir() / *_path;_path FPaths::ConvertRelativePathToFull(*_path);FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().Cre…

UE4 实用材质图形

渐变圆 光晕效果&#xff1a; 十字光晕&#xff1a;

ue4 解决角度万向锁的问题 蓝图节点

问题&#xff1a;当角度值从359-1变化的时候&#xff0c;数值会经历358、357… 解决方法&#xff1a;勾上Shortest Path&#xff0c;角度值的会从359-1

UE4 UltraDynamicSky 天气与水体交互

最上面的Lerp的A通道为之前的水面效果&#xff0c;B是做的冰面效果 用Dynamic_Landscape_Weather_Effects的BaseColor的R通道四舍五入作为Lerp的Alpha值 使用一张贴图&#xff0c;乘以RadialGradientExponential对材质边缘做弱化&#xff0c;RadialGradientExponential的Raid…

安卓性能测试(针对UE4发布的apk做性能分析)

用UnrealInsights 抓取安卓设备性能 1. UE4官网Unreal Insights介绍&#xff1a;https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/UnrealInsights/Overview/ 2. 测试前的准备 a.确认是否已配置adb.exe 的环境变量 b. 下载Android…

UE4 材质实现Glitch效果

材质实现Glitch效果 UE4 材质实现Glitch效果预览1预览2 UE4 材质实现Glitch效果 预览1 添加材质函数&#xff1a; MF_RandomNoise 添加材质&#xff1a; 预览2 添加材质函数MF_CustomPanner&#xff1a; 添加材质函数&#xff1a;MF_Glitch 材质添加&#xff1a; 下面用…

UE4 透明物体不渲染显示??

问题描述&#xff1a;半透明特效在背景&#xff08;半透明材质模型&#xff09;前&#xff0c;当半透明特效开始移动的时候&#xff0c;随着速度的加快会逐渐不渲染&#xff01; 解决办法&#xff1a; 1.设置透明度排序 2.如果还没效果&#xff0c;修改半透明背景模型以下材质…

UE4/5多人游戏详解(六、多人游戏插件的菜单,创建会话设置和加入)

目录 简单的菜单 创建新的c类&#xff1a; 这里可能出现的报错&#xff1a; 菜单设置&#xff1a; 代码&#xff1a; UI创建&#xff1a; C类中创建按钮的指针&#xff1a; 子系统创建 创建会话函数&#xff1a; 创建会话后前往大厅&#xff1a; 重载函数 变量添加…

UE4和C++ 开发-C++绑定widget的方式和初始化UI

C绑定widget的方式有两种&#xff0c;一种是使用meta (BindWidget)&#xff0c;一种是使用GetWidgetFromName(TEXT("")),两种方式都可以。一、meta BindWidget方式 注意这种绑定的方式UMG里面的空间名称需要与C里面声明的变量名称相同 Btn_StartU 二、GetWidge…

UE4 / UE5 内存与性能优化

性能优化 资源压缩粒子优化NavMeshGenerate Overlap EventGCMarkTime光照优化Shader优化卡的时间长LOD官方CPU、GPU Insights、stat cpu、 ue4 memory report、inter GPA 、RenderDOC、减少模型面数等 资源压缩 在图片资源上右键选择Size Map可以看到资源所占大小&#xff0c;…

【深圳游戏业:腾讯引领小型公司创新求发展】

深圳游戏业&#xff1a; 腾讯引领小型公司创新求发展 一 深圳游戏公司主要类型 腾讯集团 作为中国最大的游戏公司&#xff0c;腾讯在游戏领域可以说是第一强者。2022年&#xff0c;腾讯的游戏业务营收高达1707亿元&#xff0c;约占了中国整个游戏市场总收入的64%。 刚开始时&…

【UE4 RTS】07-Camera Boundaries

前言 本篇实现的效果是当CameraPawn移动到地图边缘时会被阻挡。 效果 步骤 1. 打开项目设置&#xff0c;在“引擎-碰撞”中&#xff0c;点击“新建Object通道” 新建通道命名为“MapBoundaries”&#xff0c;然后点击接受 2. 向视口中添加 阻挡体积 调整阻挡体积的缩放 向四…

关于ue4 射击游戏架构设计

传统mmo的服务器架构 网关--->游戏逻辑服--->游戏db服 网关---> 游戏逻辑服--->关系服务器master 其结构简单&#xff0c;方便维护&#xff0c;但是在应对射击游戏时候暴露出很大的缺陷 但是随着大dau产品的像和平精英等游戏问世 腾讯主要的服务器是基于tbus4j…

UE学习笔记-- UE4 相比较 UE5 的 double属性,删除编辑器界面右边的图标。

前言 工作中需要删除掉 double 变量在编辑器右边的小图标。 但是 UE4 和 UE5 的 double 属性编辑器界面不一样。 UE4 UE5 场景 因为有时候需要把这个变量设置为 UPROPERTY(VisibleAnywhere)也就是说他是不可 Edit 的&#xff0c;只是显示出来给使用者看的&#xff0c;比如…

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十七)(第51~54集)

UE4运用C和框架开发坦克大战教程笔记&#xff08;十七&#xff09;&#xff08;第51~54集&#xff09; 51. UI 框架介绍UE4 使用 UI 所面临的问题以及解决思路关于即将编写的 UI 框架的思维导图 52. 管理类与面板类53. 预加载与直接加载54. UI 首次进入界面 51. UI 框架介绍 U…

[UE4][C++]使用qrencode动态生成二维码

一、使用CMake编译x64版本qrencode 下载地址 GitHub - fukuchi/libqrencode: A fast and compact QR Code encoding libraryA fast and compact QR Code encoding library. Contribute to fukuchi/libqrencode development by creating an account on GitHub.https://github.…

UE4:使用样条生成随机路径,并使物体沿着路径行走

一、关于样条的相关知识 参考自&#xff1a;样条函数 - 馒头and花卷 - 博客园 三次样条&#xff08;cubic spline&#xff09;插值 - 知乎 B-Spline(三)样条曲线的性质 - Fun With GeometryFun With Geometry 个人理解的也不是非常深&#xff0c;但是大概要知道的就是样条具…

UE4 Niagara 关卡3.4官方案例解析

Texture sampling is only supported on the GPU at the moment.(纹理采样目前仅在GPU上受支持) 效果&#xff1a;textures can be referenced within GPU particle systems。this demo maps a texture to a grid of particles&#xff08;纹理可以在GPU粒子系统中被引用这个演…

【ue5】滑铲系统蓝图笔记

大致逻辑如下&#xff1a; 一、导入动画 滑铲蹲待机蹲行走 导入到文件夹中 可以右键设置颜色&#xff0c;便于区分。 二、调整动画 1.启动根运动 启动根运动后&#xff0c;人物才可以位移&#xff0c;不然只能在原地。 打开动画序列&#xff0c;勾选启用根运动Enabled…

UE4 距离场

在项目设置的渲染模块可打开距离场 把该节点连上&#xff0c;该节点的意思是&#xff0c;距离表面越近&#xff0c;材质显示值为0 不接近表面时&#xff1a; 接近表面时 可勾选该值即可看到距离场具体效果&#xff1a; 未接触表面时&#xff1a; 接触表面时&#xff1a; 产生…

UE4/5数字人Metahuman与Style3D的使用【一、Style3DAtelier软件制作smd格式衣服并导入ue】

目录 软件和插件下载 安装软件Style3DAtelier 放入插件 布料模拟制作&#xff1a; 导出人物 &#xff1a; 数字人与小白人 Style3D添加衣服&#xff1a; 导入小白人或数字人&#xff1a; 身高修改&#xff1a; uv调整 模拟查看情况&#xff1a; 导出smd格式&#x…

全身动作捕捉设备Dreamscap X1,赋予影视、游戏动画全新创作体验

在影视动画、游戏动画制作领域&#xff0c;全身动作捕捉设备具有完整的动作捕捉性能捕获&#xff0c;无需关键帧动画技能&#xff0c;也可以捕捉真人全范围的运动姿态&#xff0c;通过全身动作捕捉设备系统将动作捕捉数据直接流式传输到3D模型上&#xff0c;辅助动画师制作出逼…

【番外】【Airsim in Windows ROS in WSL2-Ubuntu20.04】环境配置大全

【番外】【Airsim in Windows &ROS in WSL2-Ubuntu20.04】环境配置大全 【前言&#xff08;可省略不看&#xff09;】1.在windows上面部署好UE4AirSim联合仿真环境2.在windows上面部署wsl2系统以及在wsl2上面部署ubuntu系统3.安装好ubuntu系统之后&#xff0c;目前只能在命…

UE4/5用GeneratedDynamicMeshActor网格细分静态网格体【用的是ue5建模模式的box,其他的没有作用】

目录 制作 逻辑&#xff1a; 效果&#xff1a; ​编辑 代码&#xff1a; 制作 前面和之前的流程一样&#xff0c;打开插件和继承GeneratedDynamicMeshActor创建一个蓝图&#xff1a; 逻辑&#xff1a; 两个函数对应了两种细分方法 上面的细分模式是&#xff1a;Loop细…

Unity3D外包 北京动点软件:基于U3D开发自动驾驶技术分析

在Unity3D中开发自动驾驶AI是一个充满挑战和潜力的领域。以下是一些关键步骤和考虑因素&#xff1a; 来百度APP畅享高清图片 1. 创建虚拟环境&#xff1a; 使用Unity3D创建一个逼真的虚拟环境&#xff0c;模拟现实世界的道路、交通标志、车辆和障碍物等。 确保场景具有真实的…

UE4/5C++之SubSystem的了解与创建

目录 了解生命周期 为什么用他&#xff0c;简单讲解&#xff1f; SubSystems创建和使用 创建SubSystems中的UGamelnstanceSubsystem类&#xff1a; 写基本的3个函数&#xff1a; 在蓝图中的样子&#xff1a; 创建SubSystems中的UEditorSubsystem类&#xff1a; SubSyste…

UE4实现断线重连功能

断线重连的整体逻辑是 设备离线后&#xff0c;根据需要决定是否保留pawn&#xff0c;还是设备重连后再重新生成一个&#xff0c;然后是断线重连时的验证方式&#xff0c;最后是playerstate重连后的属性保留 重载Playercontroller的PawnLeavingGame,这里是设备断线后&#xff0…

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:1.1->1.4

目录 1.1-Simple Sprite Emitter ​编辑 发射器更新 粒子生成 粒子更新 1.2-Simple Sprite Emitter 发射器更新 粒子生成 粒子更新 渲染 1.3-Simple GPU Emitter 属性 发射器更新 粒子生成 粒子更新 1.4-Sprite Facing 发射器更新 粒子生成 粒子更新 通过对官方…

UE4的AI行为树基础知识

1.前言 在制作游戏时&#xff0c;会制作敌人、怪物、NPC等不被玩家所操作的对象&#xff0c;那么制作这些对象&#xff0c;就需要通过使用AI行为树来为他们编写各自的一些行为逻辑&#xff0c;比如敌人会寻找主角并攻击、怪物会在自己的领域巡逻等等。 2.组件说明 NavMeshBou…

Ubuntu20.04: UE4.27 中 Source Code 的编辑器下拉框没有 Rider选项

问题描述 最近想用 Rider 作为 UE4 开发的 IDE&#xff0c;但安装好 Rider 后&#xff0c;发现编辑器下拉框中没有 Rider 的选项&#xff0c;我检查了 UE4 的插件&#xff0c;发现 Rider Integration 插件已经安装且启用的。 环境&#xff1a;Ubuntu 20.04 UE4.27 Rider2023…

UE4与pycharm联合仿真的调试问题及一些仿真经验

文章目录 ue4与pycharm联合仿真的调试问题前言ue4端的debug过程pycharm端 一些仿真经验小结 ue4与pycharm联合仿真的调试问题 前言 因为在实验中我需要用到py代码输出控制信息给到ue4中&#xff0c;并且希望看到py端和ue端分别在运行过程中的输出以及debug调试。所以&#xf…

game play

https://www.cnblogs.com/tomato-haha/p/17437094.html 【转载】UE4 的 GamePlay 框架简介 - 掘金 [unreal4基础] GamePlay框架介绍-VR开发网 UE4&#xff1a;浅谈什么是GamePlay框架_真的没事鸭的博客-CSDN博客

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十八)(第55~57集)

UE4运用C和框架开发坦克大战教程笔记&#xff08;十八&#xff09;&#xff08;第55~57集&#xff09; 55. UI 进入退出动画HideOther 面板出现时隐藏其他面板添加面板出现和收起的动画效果编写遮罩管理器前的准备 56. 弹窗进入界面57. UI 显示隐藏与遮罩转移完善遮罩管理器 55…

UE4和C++ 开发--HUD类

HUD 平视显示器(Head Up Display),简称HUD。在蓝图中是指在屏幕上面绘制的二维物体。 1. 创建HUD 打开蓝图编辑器&#xff0c;创建一个蓝图类&#xff0c;搜索HUD&#xff0c;选择并命名BP_HUD。 2. 开始绘制 打开事件列表&#xff0c;右键搜索 EventReceive Draw HUD。有两…

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十六)(第49~50集)

UE4运用C和框架开发坦克大战教程笔记&#xff08;十六&#xff09;&#xff08;第49~50集&#xff09; 49. 创建多个资源对象补全调用链并测试生成多个同种类名资源对象实现创建多个同资源名的对象实例 50. 资源加载系统测试补全调用链并测试生成多个同名资源对象测试生成 Widg…

如何在UE4中做出涟漪的效果

涟漪这个效果我相信很多人都尝试实现过&#xff0c;也有各种实现方法。在这里&#xff0c;我实现的方法是使用Custom节点&#xff0c;用算法生成法线。接下来向大家分享一下思路&#xff0c;看一下最终效果图。文末提供了材质球百度云链接。 最终效果图简单地说一下原理&#x…

Kubernetes 二进制部署 单节点(超详细)1

目录 一.环境准备 二.部署 etcd 集群 1.什么是etcd 2.准备签发证书环境 3.在 master01 节点上操作 4.启动etcd服务 5.在node节点修改 6.在 master01 节点上操作 三.部署 docker 引擎 四.flannel网络配置 1.K8S中Pod网络通信 2.Flannel 工作原理 3.在 master01 节点…

UE4/5对背景音乐的调整设置

音乐是一个游戏必不可少的因素。 而在游戏设置中&#xff0c;必不可少的就有对背景音乐的声音大小进行设置&#xff0c;而我们需要的就是如何对背景音乐进行设置&#xff1a; 准备两个蓝图&#xff0c;分别是音效类和音效类混合。 然后打开音效类&#xff0c;我们可以看见下图…

UE4/5数字人MetaHuman的控制绑定资产使用

目录 开始操作 找到控制绑定资产 放入控制绑定资产 ​编辑 生成动画资产 开始操作 首先我们创建一个关卡序列&#xff1a; 打开后将我们的数字人放进去【右键&#xff0c;第一个添加进去】&#xff1a; 我们会自动进入动画模式&#xff0c;没有的话&#xff0c;就自己…

UE4 HLSL学习笔记

在Custom配置对应ush文件路径 在HLSL中写入对应代码 Custom里面增加两个Input&#xff0c;名字必须和ush文件内的未知变量名字一样 然后就对应输出对应效果的颜色 这就是简单的加法运算 减法同理&#xff1a; 乘法除法同理 HLSL取最小值 HLSL取最大值 绝对值&#xff1a; 取余…

UE4.27.2 网页串流

1、和Unity串流一样安装Node.js 下载地址https://nodejs.org/ 2、下载安装Epic Games启动程序https://www.unrealengine.com/zh-CN/download 3、安装UE4.7.2 4、这里就不安装像素流送演示&#xff0c;选个别的然后创建工程 5、启用PixelStreaming插件 6、设置额外启动参数&am…

UE4 C++联网RPC教程笔记(二)(第5~7集)

UE4 C联网RPC教程笔记&#xff08;二&#xff09;&#xff08;第5~7集&#xff09; 5. 联网变量通过 Replicated 说明符来复制变量通过 RepNotify 和 ReplicatedUsing 来同步变量 6. 联网方法测试多播方法测试服务端发消息给客户端的 Client 方法测试客户端给服务端发消息的 Se…

UE4基础必学系列:数据驱动

初级: Gameplay数据 C++ 类:原生类构造函数设置默认值并支持数据继承。数据也可以硬编码到函数局部变量中,但很难跟踪。配置文件:Ini文件和控制台变量支持覆盖在C++构造函数中声明的数据,也可以直接查询。蓝图类:蓝图类默认值与C++类构造函数的作用相同,支持数据继承。…

【UE5】游戏框架GamePlay

项目资源文末百度网盘自取 游戏框架 游戏 由 游戏模式(GameMode) 和 游戏状态(GameState) 所组成 加入游戏的 人类玩家 与 玩家控制器(PlayerController) 相关联 玩家控制器允许玩家在游戏中拥有 HUD&#xff0c;这样他们就能在关卡中拥有物理代表 玩家控制器还向玩家提供 …

UE4开个头-简易小汽车

跟着谌嘉诚学的小Demo&#xff0c;记录一下 主要涉及到小白人上下车和镜头切换操作 1、动态演示效果 2、静态展示图片 3、蓝图-上下车

虚幻UE 特效-Niagara特效实战-雨天

回顾Niagara特效基础知识&#xff1a;虚幻UE 特效-Niagara特效初识 其他两篇实战&#xff1a;虚幻UE 特效-Niagara特效实战-火焰、烛火、虚幻UE 特效-Niagara特效实战-烟雾、喷泉 本篇笔记我们再来实战雨天&#xff0c;雨天主要用到了特效中的事件。 文章目录 一、雨天1、创建雨…

ue4游戏dump

链接 UE4Dumper&#xff1a;https://github.com/kp7742/UE4Dumper 游戏示例: https://www.bilibili.com/video/BV12v41167Gy 定义 GWorld 指向游戏世界对象 //Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\World.h /** Global UWorld pointer. Use of this pointer should be…

【UE4 RTS】02-Camera Movement

前言 本篇实现了CameraPawn的基本移动功能 步骤 1. 打开项目设置&#xff0c;在 引擎——输入 一栏中删除模板自带的操作映射 在轴映射中&#xff0c;删除“TurnRate” 添加如下键值 2. 打开“RTS_PlayerController_BP”&#xff0c;在事件图表中添加如下节点 此时运行游戏就…

【虚幻引擎】UE4源码解析FWorldContent、UWorld、ULevel、UGameInstance、UEngine

一、UEngine Engine&#xff0c;因为也是很基础的类&#xff0c;再加上开发过程中会经常访问到该类型&#xff0c;因此UE4引擎也在代码全局范围内定义了一个该类型的全局变量&#xff1a;UEngine* GEngine供开发者直接调用。该最基础的类型分化成了两个子类&#xff1a;UGameE…

UE4 C++创建摄像机摇臂和相机并且设置Transform

新建MyPawn C类 .h #include "GameFramework/SpringArmComponent.h" //SpringArm组件 #include "Camera/CameraComponent.h" //Camera组件class 工程名称_API AMyPawn : public APawn { //定义组件变量 public:UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintRead…

UE5 UE4 自定义插件自动开启关联插件(plugin enable)

在我们自己编写UE4、UE5的插件时&#xff0c;常常需要开启相关联的插件进行功能编写。 例如&#xff1a;UE4/5 批量进行贴图Texture压缩、修改饱和度_ue4批量修改纹理大小-CSDN博客 而让插件使用者每次使用时&#xff0c;依次进行开启其他相关联插件确实有些麻烦。 如何只需要…

【白话前端】快速区分webGL,webGPU,unity3D和UE4

在3D图形渲染的渲染领域&#xff0c;很多友友们对上述概念傻傻分不清&#xff0c;站在前端开发角度&#xff0c;我用简单语言说下&#xff0c;结论在文章最后。 一、四者都能进行3D图形渲染 它们之间有一些区别&#xff0c;下面我将对它们进行简单的区分&#xff1a; WebGPU&a…

使用UE4 HttpRequest提交多表单

大部分HTTP库都是支持直接设置多表单字段的&#xff0c;但UE4的HttpRequest比较惨&#xff0c;只能用SetContent设置整个的TArray<uint8>作为请求体&#xff0c;所以想要传多表单就要自己拼。 首先设置Header&#xff0c;Content-Type设置为多表单&#xff0c;并设置bou…

【UE5】非持枪状态蹲姿移动的动画混合空间

项目资源文末百度网盘自取 在BlendSpace文件夹中单击右键选择动画(Animation)中的混合空间(Blend Space) &#xff0c;选择SK_Female_Skeleton&#xff0c;命名为BS_NormalCrouch 打开BS_NormalCrouch 水平轴表示角色的方向&#xff0c;命名为Direction&#xff0c;方向的最…

【UE5】非持枪站姿移动混合空间

项目资源文末百度网盘自取 创建角色在非持枪状态且站立移动的动画混合空间 在Character文件夹中创建文件夹&#xff0c;命名为BlendSpace 所有混合空间文件都放到这个文件夹中 在BlendSpace文件夹中单击右键&#xff0c;选择动画(Animation)中的混合空间(BlendSpace) 选择SK…

UE4_破碎插件的蓝图节点_Apply Radius Damage

一、知识点 Apply Radius Damage:破碎组件所带的蓝图节点。 二、使用方法&#xff1a; 1、设置——插件&#xff0c;搜索destruction&#xff0c;找到 Apex Destruction&#xff0c;勾选已启用。重启虚幻编辑器。 2、这样右键操作就有创建可破坏的网格体菜单&#xff0c;将do…

UE4 C++获取Niagara变量值

UE4 获取Niagara变量值 Niagara有一堆Get方法&#xff0c;但是是基于数据的&#xff0c;单独的Set方法是有的&#xff0c;因此&#xff0c;我们这参考Set源码去Get 源代码如下&#xff1a; 我们的实现&#xff08;当然要返回其他类型值&#xff0c;修改一下对应传参就行了…

UE4_AI_行为树_行为树快速入门指南

声明&#xff1a;学习笔记。 在 行为树快速入门指南 中&#xff0c;你将学会如何创建一个敌方AI&#xff0c;该AI看到玩家后会做出反应并展开追逐。当玩家离开视线后&#xff0c;AI将在几秒钟后&#xff08;这可根据你的需求进行调整&#xff09;放弃追逐&#xff0c;并在场景中…

kubernetes-02-资源管理-资源对象简介

目录 1&#xff1a;namespace&#xff08;做资源隔离&#xff09; 1.1&#xff1a;查看 1.2&#xff1a;创建 1.3&#xff1a;删除 1.4&#xff1a;配置方式 2&#xff1a;pod&#xff08;最小管理单元&#xff09; 2.1&#xff1a;创建并运行 2.2&#xff1a;查看pod信…

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:1.5->2.3

目录 之前的文章&#xff1a; 1.5 Blend Attributes by Value 发射器更新 粒子生成 粒子更新 2.1 Static Beams ​编辑 发射器更新&#xff1a; 粒子生成 粒子更新 2.2 Dynamic Beams 没有开始模拟前的效果是&#xff1a; 开始模拟后的效果是&#xff1a; 发射器更新 …

UE5.3实现1秒12帧风格的动画抽帧效果

现今一些卡通风格游戏会刻意模仿早期动画1秒12帧的播放效果&#xff0c;以营造较强的风格化体验&#xff0c;博主在UE5中实现了一下&#xff08;左侧正常动画&#xff0c;右侧抽帧动画&#xff09;&#xff1a; 我们可以通过在UE中对导入设置进行一些修改&#xff0c;达到不改…

UE4-蓝图实现AI随机移动

AI行为树 导航网格&#xff1a;左列体积中的导航网格体边界体积 快捷键P&#xff1a;可快速切换显示/不显示 AI MoveTo蓝图 Pawn&#xff1a;移动者 Destination&#xff1a;移动位置 Target Actor&#xff1a;跟踪移动 Acceptance Radius&#xff1a;停止范围 Stop On Overla…

UE4和C++ 开发-C++与UMG交互3

打开一个游戏&#xff0c;最先进入眼帘的便是加载页面&#xff0c;然后便是ui界面&#xff0c;如开始游戏等等按钮。本文将介绍如何在UE4中将制作一个游戏菜单项。 1、在UE4中&#xff0c;有两种方式创建ui&#xff0c;一种是使用slate的方式&#xff0c;一种便是UMG&#xff…

武器换弹系统这节课出现的bug,角色不能正确掏枪了,只有换完弹夹以后才能正常掏枪了

UE4系列文章目录 文章目录 UE4系列文章目录前言一、蓝图实现二、错误原因三、修改后的效果 前言 在学习武器换弹系统这节课出现的bug&#xff0c;角色不能正确掏枪了&#xff0c;只有换完弹夹以后才能正常掏枪了&#xff0c;就是添加了换弹之后才影响了持枪功能&#xff0c;在…

【UE5】持枪状态站立移动的动画混合空间

项目资源文末百度网盘自取 创建角色在持枪状态站立移动的动画混合空间 在BlendSpace文件夹中单击右键选择动画(Animation)中的混合空间(Blend Space) 选择SK_Female_Skeleton 命名为BS_RifleStand 打开 水平轴表示角色的方向&#xff0c;命名为Direction&#xff0c;方…

UE4 Cesium 制作指定形状水域

找到该文件&#xff0c;复制它到项目目录中 找到该文件&#xff0c;同时也复制到项目目录中 如图所示 加这几个变量可以控制水体流动以及流速 加上Cesium Cartographic Polygon 拖动图中四个点&#xff0c;按住Alt&#xff0c;可以新增白色节点 在Cesium3DTileset内&#xff0…

UE4 回放系统升级到UE5之后的代码报错问题解决

关键词&#xff1a; UE4 回放系统 升级 UE5 报错 DemoNetDriver GetDemoCurrentTime GetDemoTotalTime 背景 照着网上教的UE4的回放系统&#xff0c;也叫重播系统&#xff0c;英文Replay。做完了&#xff0c;测试运行正常&#xff0c;可升级到UE5却报了一堆 WorldSetting 和 …

【UE 模型描边】UE5中给模型描边 数字孪生 智慧城市领域 提供资源下载

目录 0 引言1 Soft Outlines1.1 虚幻商城1.2 使用步骤 2 Auto Mesh Outlines2.1 虚幻商城2.2 使用步骤 3 Survivor Vision3.1 虚幻商城3.2 使用步骤 结尾 &#x1f64b;‍♂️ 作者&#xff1a;海码007&#x1f4dc; 专栏&#xff1a;UE虚幻引擎专栏&#x1f4a5; 标题&#xf…

UE4 Ultradynamicsky进行地面交互

第一步&#xff1a; 找到地面材质&#xff0c;进入地面材质 找到该节点 找到之前本该连在这里的&#xff0c;现在连到这个节点上&#xff0c;然后把这个节点的输出连到材质输出节点上 新建一个物理材质 然后给过来 找到Ultra_Dynamic_Weather&#xff0c;把Enable Dynamic Lan…

ue4.27 发现 getRandomReachedLocation 返回 false

把这个玩意儿删掉&#xff0c;重启工程&#xff0c;即可 如果还不行 保证运动物体在 volum 内部&#xff0c;也就是绿色范围内确保 project setting 里面的 navigation system 中 auto create navigation data 是打开的(看到过博客说关掉&#xff0c;不知道为啥) 如果还不行&…

UE5 UE4 修复GPU驱动程序崩溃

原贴链接&#xff1a;https://mp.weixin.qq.com/s/e5l9XtfwEFWgwhHi1b2idg UE5 UE4在处理含有大量图形的项目时&#xff0c;你有可能会遇到GPU崩溃 可以通过修改注册表&#xff0c;修复崩溃。 GPU崩溃情况概述 UE5 UE4在处理含有大量图形的项目时&#xff0c;你有可能会遇到G…

【虚幻引擎】UE5数字人的创建

安装插件 在插件里面找到MetaHuman&#xff0c;设置激活&#xff0c;然后重启引擎 找到bridge&#xff0c;并开启&#xff0c;这个需要我们制作完成的metahuman需要在这个插件里下载&#xff0c;unreal5自动安装 创建metahuman 首先添加一个metahuman本体&#xff0c;如果你的插…

UE4 去除重复纹理

如果直接连的话&#xff0c;效果如下&#xff1a; 就存在很多重复的纹理&#xff0c;如何解决这个问题呢&#xff1f; 将同一个纹理&#xff0c;用不同的Tilling&#xff0c;将Noise进行Lerp两者之间&#xff0c;为什么要这么做呢&#xff1f;因为用一个做清晰纹理&#xff0c;…

游戏开发UE4杂项系列:项目编译出现fatal error LNK1104错误

声明&#xff1a;未经作者允许&#xff0c;严禁商用&#xff0c;转载请标明出处和来源&#xff0c;谢谢 UE4项目编译出现fatal error LNK1104错误 1>C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Professional\Common7\IDE\VC\VCTargets\Microsoft.MakeFile.Targe…

桌游新篇:3.1 UserCase分析

距离上一次停止更新这个系列有将近9个月了。 工作这么久&#xff0c;学会了一件事&#xff0c;就是想清楚再动手。当然&#xff0c;后续工作已经渐渐展开了&#xff0c;而且当下属于天时地利人和&#xff08;既有当前MR设备带来的硬件buff&#xff0c;又有大语言模型&#xff…

UE4打通UDP接口,实施案例1

最近跟进的一个汽车相关的项目。UE4开发的HMI原型软件&#xff0c;需UDP通信接口打通&#xff0c;之前没碰过UE4&#xff0c;特记录一下实施过程。 1、下载安装ue4。下载前注册Epic Games账号&#xff08;此账号可以用来购买虚幻商城的产品&#xff0c;有素材有游戏。素材有不…

UE4 UE5 一直面向屏幕

一直面相屏幕&#xff0c;方法很简单 新建一个蓝图&#xff0c;如下添加组件&#xff1a; 蓝图如下&#xff1a; Rotation Actor &#xff1a;需要跟随镜头旋转的物体 Update&#xff1a;一个timeline&#xff08;替代event tick 只是为了循环&#xff09; Timeline&#xff…

UE4/5C++之关于UCLASS()的说明符和元数据修饰符

类说明符 在声明类时&#xff0c;声明上可添加修饰符以控制引擎和编辑器的不同方面的类表现 Abstract 抽象类说明符将类声明为 “抽象基类”, 防止用户在虚幻编辑器中向世界添加此类的参与者, 或在游戏中创建此类的实例。这对于那些本身没有意义的类很有用。例如, ATriggerBa…

UE4/UE5 动画控制

工程下载​ ​​​​​​​​​​​​​https://mbd.pub/o/bread/ZJ2cm5pu 蓝图控制sequence播放/倒播动画&#xff1a; 设置开启鼠标指针&#xff0c;开启鼠标事件 在场景中进行过场动画制作 设置控制事件

UE4 自带体积云应用

新建空关卡 点击该选项 全部点击一遍 拖进场景

游戏:火星孤征 - deliver us mars - 美图秀秀~~

今天水一篇&#xff0c;借着免费周下载了deliver us mars&#xff0c;玩下来截了好多图&#xff0c;就放这里了。 游戏没有难度&#xff0c;剧情也不难理解&#xff0c;美图到处都是&#xff0c;建模细节也是满满&#xff0c;值得一玩。 游戏中的 A.S.E是守卫飞行机器人&…

4.51ue4:savegame

1.创建savegame&#xff0c;蓝图搜索savegame创建 2.ue4是类似于计算机磁盘读取和内存响应的方式进行保存数据&#xff0c;又称序列化。 详解&#xff1a; 序列化时类似于&#xff1a;从内存保存数据到磁盘的过程&#xff0c;是将数据进行序列化存入磁盘。 读取数据就是反序…

Mac UE4/UE5 无法检测到已安装的 Xcode

首先安装Xcode&#xff0c;去应用商店里免费获取就行 将xcode直接拖拽到 终端命令行工具&#xff0c;看路径是否是 /Applications/Xcode.cpp ,如果不是请确保你的路径就是这个&#xff0c;这个路径跟我下图的路径请保持一模一样&#xff0c;ue4只检测该路径的 xcode 2. 如果上面…

UE5.1编辑器拓展【一、脚本化资产行为,通知,弹窗,高效复制多个同样的资产】

目录​​​​​​​ 插件制作 添加新的类&#xff1a;AssetActionUtility 添加新的模块&#xff1a;EditorScriptingUtilities 路径了解 添加debug的头文件 代码【debug.h】内涵注释&#xff1a; 写函数 .h文件 .cpp文件 插件制作 首先第一步是做一个插件&#xff1a…

UE4/UE5 修改/还原场景所有Actor的材质

使用蓝图方法&#xff1a; 1.修改场景所有Actor 材质&#xff1a; Wirframe&#xff1a;一个材质类 MatList&#xff1a;获取到的所有模型的全部材质 的列表 TempAllClass&#xff1a;场景中所有获取的 Actor 的列表 功能方法如下&#xff1a; 蓝图代码可复制在&#xff1a…

【UE4 RTS】04-Camera Pan

前言 本篇实现了CameraPawn的旋转功能。 效果 步骤 1. 打开项目设置&#xff0c;添加两个操作映射 2. 打开玩家控制器“RTS_PlayerController_BP”&#xff0c;新建一个浮点型变量&#xff0c;命名为“PanSpeed” 在事件图表中添加如下节点 此时运行游戏可以发现当鼠标移动…

虚幻4学习笔记(15)读档 和存档 的实现

虚幻4学习笔记 读档存档 B站UP谌嘉诚课程&#xff1a;https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732 读档 添加UI蓝图 SaveGame_UMG 添加Scroll Box 修改Scrollbar Thickness滚动条厚度 15 15 勾选 is variable 添加text 读档界面 添加背景模糊 添加UI蓝图 SaveGame_Slot …

UE4和C++ 开发-C++与UMG的交互2(C++获取UMG的属性)

1、...C获取UMG的属性 1.1、第一种方法&#xff1a;通过名称获取控件。 void UMyUserWidget::NativeConstruct() {Super::NativeConstruct();//通过名字&#xff0c;获取蓝图控件中的按钮引用。CtnClic Cast<UButton>(GetWidgetFromName(TEXT("Button_44"))…

【UE4 RTS游戏】03-摄像机运动_旋转视角

效果可以通过WASD控制“CameraPawn”的移动&#xff1b;通过鼠标中键旋转视角&#xff1b;通过alt鼠标中键将视角回归默认值&#xff1b;通过shift加速移动。步骤打开“CameraPawnController”&#xff0c;给如下节点添加注释&#xff0c;命名为“MovementX”接下来开始开始编辑…

UE4动作游戏实例RPG Action解析三:实现效果,三连击Combo,射线检测,显示血条,火球术

一、三连Combo 实现武器三连击,要求: 1.下一段Combo可以随机选择, 2.在一定的时机才能再次检测输入 3. 等当前片段播放完才播放下一片段 1.1、蒙太奇设置 通过右键-新建蒙太奇片段,在蒙太奇里创建三个片段,并且移除相关连接,这样默认只会播放第一个片段 不同片段播…

【UE Sequencer系列】03-增加镜头

效果 步骤 1. 我们在“Master”中将Slot_01的长度设置为277帧&#xff0c;然后将指针位置移至277帧处&#xff0c;右键选择复制镜头 2. 将指针移至125帧处&#xff0c;剪辑调“Slot_01”的右半部分 3.将“Slot_02”的左侧剪辑掉 4. 双击打开“Slot_02” 删除“相机切换”和“C…

UE4内存检测工具使用

UE4提供了2个工具用于检测内存使用情况&#xff0c;这里记录下使用方法&#xff1a; 1.MemReport命令&#xff1a; 直接在UE4编辑器窗口的命令控制台上输入MemReport或MemReport -full即可得到内存分析报告。MemReport -full 会得到更加详细的分析报告。报告保存在Game/Saved…

UE4游戏客户端开发进阶学习指南

前言 两年多前写过一篇入门指南&#xff0c;教大家在短时间内快速入门UE4的使用&#xff0c;在知乎被很多人收藏了。如今鸡佬使用UE快三年了&#xff0c;是时候更新一下进阶版本的学习指南。本文对于读者的要求&#xff1a; 有一定的C基础已经入门UE&#xff0c;能够用蓝图和…

UE4渲染的整体流程(可视性、GBuffer、反射、动态光照阴影、后期处理)

个人博客完整原文&#xff1a;https://alvincr.com/2021/02/ue4-1-rendering/ 评价渲染工具的好坏参考&#xff1a;渲染质量、渲染功能及性能。 1 整体流程 AlvinCR认为渲染并不是一个具体步骤&#xff0c;而是与其相关的多个流程。 与渲染有关的一切都是使用r.rendering函…

UE4案例记录

UE4案例记录&#xff08;制作3D角色显示在UI中&#xff09; 制作3D角色显示在UI中 转载自youtube视频 https://www.youtube.com/channel/UCC8f6SxKJElVvaRb7nF4Axg 新建项目 创建一个Actor 场景组件->摄像机组件->场景捕获组件2D&#xff0c;之后添加一个骨骼网格体…

UE4 小知识【不断更新中】

最近在实习的时候发现 UE 真的好多东西不太会&#xff0c;比较杂&#xff0c;此篇文章记录一下一些 UE 小知识。 请移步我的博客&#xff1a;UE4 小知识 ps&#xff1a;还有很多其他的模块&#xff0c;后续会整理后单独发博客。

游戏开发UE4杂项系列:更换默认c++编辑器

更换项目中使用的c编辑器 编辑器&#xff08;Edit&#xff09;->编辑器偏好设置&#xff08;Edit Preference&#xff09;-> 通用&#xff08;General&#xff09;-> 源代码&#xff08;source code&#xff09; -> 源代码编辑器&#xff08;source code edit&…

UE4 快速入门 1

安装 https://www.unrealengine.com/zh-CN/download Launcher ue4.23 editor visual studio 2019 社区版 文档学习

蒙特卡洛积分、重要性采样、低差异序列

渲染公式 渲染的目标在于计算周围环境的光线有多少从表面像素点反射到相机视口中。要计算总的反射光&#xff0c;每个入射方向的贡献&#xff0c;必须将他们在半球上相加&#xff1a; 为入射光线 与法线 的夹角,为方便计算可以使用法线向量和入射向量&#xff08;单位化&…

【UE4 RTS】12-HUD functionality Part2

前言 本篇实现了通过按钮控件暂停、加快、减慢游戏速度的功能。 效果 步骤 1. 打开控件蓝图“GameTime_HUD”&#xff0c;在设计器中对进度条控件的百分比创建一个绑定函数 绑定函数命名为“Get_ProgressBar_GameSpeed_SetSpeedDisplay”&#xff0c;并设置该函数类别属于Ga…

【虚幻引擎】UE4 动画蓝图,动画,状态机三者之间的联系

一、动画蓝图 动画蓝图是将基础动作整到一起并且能够使得动作之间切换变得很自然的一个蓝图。 以第三人称为例 动画&#xff1a;每一个基础动作都是一个动画资源&#xff0c;基础动作包括&#xff0c;站立&#xff0c;行走&#xff0c;跑步&#xff0c;蹲下&#xff0c;跳跃等…

【UE4 RTS游戏】01-项目准备

步骤新建一个工程&#xff0c;选择俯视角游戏模板我命名工程如下&#xff1a;删除场景内的所有cube再删除Floor和Wall删除TopDownCharacter删除“NavgationMeshBoundVolume”删除“TamplateLabel”和“RecastNavMesh-Default”删除LightmassImportanceVolume、PostProcessVolum…

UE4 Niagara 关卡3.1官方案例解析二

自己尝试做做&#xff0c;打乱顺序 1、新建空的niagara system&#xff0c;添加空的发射器。更换渲染器为网格体渲染器并添加网格体。 2、发射器更新里面添加Spawn Rate&#xff0c;发射个粒子看看 效果图&#xff1a; 3、采样静态网格体&#xff0c;网格体粒子出生于静态网格…

UE4升级UE5 蓝图节点变更汇总(4.26/27-5.2/5.3)

一、删除部分 Ploygon Editing删除 Polygon Editing这个在4.26、4.27中的插件&#xff0c;在5.1后彻底失效。 相关的蓝图&#xff0c;如编辑器蓝图 Generate mapping UVs等&#xff0c;均失效。 如需相关功能&#xff0c;请改成Dynamic Mesh下的方法。 GetSupportedClass删…

UE4 C++联网RPC教程笔记(一)(第1~4集)

UE4 C联网RPC教程笔记&#xff08;一&#xff09;&#xff08;第1~4集&#xff09; 前言1. 教程介绍与资源2. 自定义 Debug 功能3. Actor 的复制4. 联网状态判断 前言 本系列笔记将会对梁迪老师的《UE4C联网RPC框架开发吃鸡》教程进行个人的知识点梳理与总结&#xff0c;此课程…

Springboot+vue4S店车辆管理系统(有报告),Javaee项目,springboot vue前后端分离项目。

演示视频&#xff1a; Springbootvue4S店车辆管理系统&#xff08;有报告&#xff09;&#xff0c;Javaee项目&#xff0c;springboot vue前后端分离项目。 项目介绍&#xff1a; 本文设计了一个基于Springbootvue的前后端分离的4S店车辆管理系统&#xff0c;采用M&#xff08…

【UE5】创建蓝图

创建GamePlay需要的相关蓝图 项目资源文末百度网盘自取 在 内容游览器 文件夹中创建文件夹&#xff0c;命名为 Blueprints &#xff0c;用来放这个项目的所有蓝图(Blueprint) 在 Blueprints 文件夹下新建文件夹 GamePlay ,用存放GamePlay相关蓝图 在 Blueprints 文件夹下创建文…

2023最新最全【OpenMV】 入门教程

1. 什么是OpenMV OpenMV 是一个开源&#xff0c;低成本&#xff0c;功能强大的 机器视觉模块。 OpenMV上的机器视觉算法包括 寻找色块、人脸检测、眼球跟踪、边缘检测、标志跟踪 等。 以STM32F427CPU为核心&#xff0c;集成了OV7725摄像头芯片&#xff0c;在小巧的硬件模块上&a…

【UE4 RTS游戏】08-控件蓝图显示当前游戏日期+蓝图接口函数的调用

效果步骤为了获取月份的名字&#xff0c;创建一个名为“MonthNames_Struct”的结构在该结构中编辑如下内容&#xff1a;打开“MainUI_HUD”添加一个变量&#xff0c;命名为“MonthNames”变量类型为“MonthNamesStruct”打开“GetMonth”函数创建如下节点&#xff1a;打开“Get…

UE4 植物生长

这个可以改变SplineMesh朝向

UE4开发BIM程序 的 流程

某机构BIM设计研究中心主任马晓龙&#xff0c;他对编程颇有研究。今天他会用通俗易懂的语言来讲解基于游戏引擎UE4的BIM技术可视化应用。对于想要自己开发程序的设计师一定要读一下&#xff01; 1&#xff09;关于UE4——UE4是什么&#xff1f; 可以简单的理解为&#xff0c;一…

虚幻引擎集成web前端<一>:win环境UE4.27导出像素流并集成到vue2环境(附案例)

本案例附件&#xff1a;https://download.csdn.net/download/rexfow/88303544 第一部分&#xff1a;虚幻引擎导出像素流windows包 第1步&#xff1a;软件设置 -AudioMixer -PixelStreamingIPlocalhost -PixelStreamingPort8888 第2步&#xff1a;信令服务器设置 1、执行run_l…

UE4 材质多张图片拼接成一张图片(此处用2×2拼接)

UE4 材质多张图片拼接成一张图片&#xff08;此处用22拼接&#xff09; //TexCoord,TextureA,TextureB,TextureC,TextureDfloat3 ReturnTexture TextureA; if(TexCoord.x < 0.5 && TexCoord.y < 0.5) {ReturnTexture TextureA; } else if(TexCoord.x > 0.5…

UE4 Niagara Module Script 初次使用笔记

这里可以创建一个Niagara模块脚本 创建出来长这样 点击号&#xff0c;输出staticmesh&#xff0c;点击它 这样就可以拿到对应的一些模型信息 这里的RandomnTriCoord是模型的坐标信息 根据坐标信息拿到位置信息 最后的Position也是通过Map Set的号&#xff0c;选择Particles的P…

UE5 UE4 不同关卡使用Sequence动画

参考自&#xff1a;关于Datasmith导入流程 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com) 关卡中的Sequence动画序列&#xff0c;包含特定关卡中的Actor的引用。 将同一个Sequcen动画资源放入其他关卡&#xff0c;Sequence无法在新关卡中找到相同的Actor&#xff0c;导致报错。 Sequen…

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:2.4->3.2

之前的案例 UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例&#xff1a;1.1-&#xff1e;1.4_多方通行8的博客-CSDN博客 UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例&#xff1a;1.5-&#xff1e;2.3_多方通行8的博客-CSDN博客 2.4 Location Events 这次的项目和之…

UE4 TextRender显示中文方法

UE4 TextRender显示中文 1.内容浏览器右键,用户界面->字体。新建一个。 2.添加字体&#xff0c;右边栏&#xff0c;细节。字体缓存类型:离线。 3.高度参数就是字体大小&#xff0c;导入选项勾选”仅透明度”&#xff0c;字符里输入字库的字符。 4.资产&#xff0c;重新导…

UE5 虚幻引擎中UI、HUD和UMG的区别与联系

目录 0 引言1 UI 用户界面2 HUD 用户界面3 UMG4 总结 &#x1f64b;‍♂️ 作者&#xff1a;海码007&#x1f4dc; 专栏&#xff1a;UE虚幻引擎专栏&#x1f4a5; 标题&#xff1a;UE5 虚幻引擎中UI、HUD和UMG的区别与联系❣️ 寄语&#xff1a;加油&#xff0c;一次专注一件事…

【UE】制作追踪导弹

效果 步骤 1. 首先在虚幻商城下载所需素材 2. 打开“BP_West_Missile_M26” 勾选模拟物理 添加一个变量&#xff0c;命名为“Target” 该变量用来表示导弹追踪的目标&#xff0c;变量类型为actor的对象引用&#xff0c;勾选可编辑实例和生成时公开 在事件图表中添加如下节点 3…

UE4移动端最小包优化实践

移动端对于包大小有着严苛的要求,然而UE哪怕是一个空工程打出来也有90+M,本文以一个复杂的工程为例,探索怎么把包大小降低到最小。 一、工程简介 工程包含代码、插件、资源、iOS原生库工程。 二、按官方文档进行基础优化 官方文档 1、勾选Use Pak File和Create comp…

UE4/5动画系列(1.模板制作)

目录 动画模板制作 同步模板组制作 有模板做什么都方便&#xff0c;所以这里我们做一个动画蓝图的模板&#xff08;动物专用&#xff09; 动画模板制作 第一步创建一个动画蓝图的模板 然后找到第三人称的模板&#xff0c;将其模板的蓝图改名&#xff1a; 在动画蓝图的模板里…

UE4/5动画系列(3.通过后期处理动画蓝图的头部朝向Actor,两种方法:1.通过动画层接口的look at方法。2.通过control rig的方法)

目录 蓝图 点积dot Yaw判断 后期处理动画蓝图 动画层接口 ControlRig: 蓝图 首先我们创建一个actor类&#xff0c;这个actor类是我们要看的东西&#xff0c;actor在哪&#xff0c;我们的动物就要看到哪里&#xff08;同样&#xff0c;这个我们也是做一个父类&#xff0…

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

这一次我们创建一个actor蓝图&#xff0c;不过我们这次并不需要在一开始就创建样条线组件&#xff0c;而是在游戏中根据两个点去创建样条线&#xff0c;然后用时间轴根据样条线带动物品旋转位移。 制作&#xff1a; 组件部分&#xff1a; 第一步&#xff0c;创建一个actor蓝图…

UE4 地形编辑基础知识 学习笔记

之前自己写过这样的功能&#xff0c;今天看到一个UE现成的 点击地形&#xff0c;选择样条 按住CTRL键点击屏幕中某一个点会在场景内生成一个这样的图标 再点两次&#xff0c;会生成B样条的绿线条 点击号再选择一个模型&#xff0c;会生成对应的链条状的mesh 拉高最远处的一个图…

UE4/5Niagara粒子特效之拖尾渐变

目录 开始操作 发射器一的制作 添加新的模块 ​编辑 让粒子长久存在 添加颜色 发射器二的制作 第三人称模板添加Niagara 效果 添加颜色 效果 隐藏第一个发射器 开始操作 首先创建一个粒子系统&#xff0c;用Fountain这个模板&#xff1a; 发射器一的制作 将不需要的…

UE4 材质学习笔记

CheapContrast与CheapContrast_RGB都是提升对比度的&#xff0c;一个是一维输入&#xff0c;一个是三维输入&#xff0c;让亮的地方更亮&#xff0c;暗的地方更暗&#xff0c;不像power虽然也是提升对比度&#xff0c;但是使用过后的结果都是变暗或者最多不变&#xff08;值为1…

虚幻UE 特效-Niagara特效初识

虚幻的Niagara特效系统特别的强大&#xff0c;可以为开发者提供丰富的视觉效果&#xff01; 本篇笔记对Niagara系统进行初步的学习探索 文章目录 前言一、Niagara四大核心组件二、粒子发射器和粒子系统1、粒子发射器的创建2、粒子系统的创建3、Niagara系统的使用 总结 前言 在…

UE5 UE4 打包报错Failed to compile material 解决

参考&#xff1a;https://forums.unrealengine.com/t/failed-to-compile-material-for-pcd3d_sm5-warning/385087 https://forums.unrealengine.com/t/failed-to-compile-material-for-platform-pcd3d-sm4/436176 报错&#xff1a;Failed to compile Material for platform PC…

【UE5】交互式展厅数字博物馆交互是开发实战课程

长久以来&#xff0c;我们总是不断被初学者问到类似这样的问题&#xff1a;如何从头到尾做一个交互式程序开发项目&#xff1f;本套课程尝试对这个问题进行解答。 课程介绍视频如下 【UE5】数字展厅交互式开发全流程 【谁适合学习这门课】 本套课程面向初学者&#xff0c;满足…

在UE4虚幻引擎中加入导航网格体边界体积后丧尸不能移动和发现玩家

UE4系列文章目录 文章目录 UE4系列文章目录前言一、用到的知识点二、问题原因 前言 最近使用ue4做第一人称视角射击游戏发现问题&#xff0c;加入导航网格体边界体积后丧尸不能移动和发现玩家。下图是出现的问题图片 一、用到的知识点 1.行为树&#xff1a;控制并显示AI的决…

【UE4 RTS游戏】07-控件蓝图显示当前游戏时间

效果步骤新建一个文件夹&#xff0c;命名为“Interfaces”&#xff0c;在该文件夹内新建一个蓝图接口&#xff0c;命名为“I_HUD”打开“Interfaces”&#xff0c;默认的函数名改为“SetClock”&#xff0c;添加一个输入&#xff0c;命名为“Time”&#xff0c;整数数组类型。添…

UE4/5多人游戏详解(加入游戏会话,数值key和value,寻找IP地址)

目录 加入游戏会话 找到会话 加入会话 代码&#xff1a; 设置会话key和value 代码&#xff1a; 在寻找会话中添加匹配&#xff1a; 代码&#xff1a; 寻找IP地址&#xff1a; 代码&#xff1a; 回调函数onJoinSessionComplete实现&#xff1a; 代码&#xff1a; 测试…

UE4/5多人游戏详解(四、加入游戏会话,数值key和value,寻找IP地址)

目录 加入游戏会话 找到会话 加入会话 代码&#xff1a; 设置会话key和value 代码&#xff1a; 在寻找会话中添加匹配&#xff1a; 代码&#xff1a; 寻找IP地址&#xff1a; 代码&#xff1a; 回调函数onJoinSessionComplete实现&#xff1a; 代码&#xff1a; 测试…

UE4读取本地XML文件

关键词&#xff1a;UE4 UE5 Unreal Engine XML 文件 txt 需求&#xff1a; 游戏开发中需要读取了写入配置文件&#xff0c;需要保存场景信息&#xff0c;道具位置旋转信息&#xff0c;那么将其保存为XML是一个不错的办法。 涉及知识点&#xff1a; 怎样读取xml文件 思路 …

UE资源加载

UE中资源文件和内存里对象的关系 UE4的资源&#xff0c;就是在工程文件夹下的哪些非代码资源&#xff0c;比如Content下面的网格&#xff0c;材质&#xff0c;蓝图这些文件&#xff0c;大部分是以uasset作为后缀的UE资源文件 UE资源加载 对于UE4来说&#xff0c;这个过程有下…

UE4/5中DataTable数据表的使用

我们在UE中经常要对配置数据进行编辑&#xff0c;用好UE自己的DataTable自然对日常使用有所帮助。 1.蓝图使用流程 1.1 DataTable创建 使用数据表首先得创建自定义结构体&#xff0c;这样才好定义每一行的格式&#xff0c;例如这里创建如下&#xff1a; 然后右键选择创建Da…

UE4/5通过插件,用GeneratedDynamicMeshActor编辑静态网格到content中

目录 制作 直接复制下面代码到蓝图中粘贴即可&#xff1a; 效果1【用了第一个函数】&#xff1a; 效果2【用了第二个函数】&#xff1a; 制作 首先我们要打开插件&#xff1a; 然后继承GeneratedDynamicMeshActor进行创建&#xff1a; 我们制作一个函数&#xff0c;这个函数将…

C++(cpp)小卓d理解历程

一.真0基础随手记阶段(初步掌握后进行统一整理 小伙伴们可以暂时把这个当成一个 随身带的便签 内容时细节时粗糙 愿与小伙伴们一同成长) ------初学菜鸟多为引用其他大佬 之后定会持续输入个人见解 1.解读iostream io(I/O): I 输入(input) O输出(output) 数据流…

UE4 像素流 学习笔记

使用场景&#xff1a; 1、登录服务器&#xff0c;服务器上安装node.js Download | Node.js (nodejs.org) 点击该网址 点击Windows Installer 2、登录服务器&#xff0c;拷贝本地UE Pixel Streaming包到服务器 启用插件后重启该项目 3、登录服务器&#xff0c;修改\Sample\P…

【UE4 RTS】01-Camera SetUp

UE版本&#xff1a;4.24.3 前言 本篇主要完成游戏模式、玩家控制器和玩家控制的Pawn的设置&#xff0c;下一篇介绍如何实现Pawn的移动 步骤 1. 首先创建一个俯视角游戏模板 2. 首先删除“TopDownCharacter”&#xff0c; 3. 新建一个文件夹命名为“RTS_Toturial” 在文件夹…

【UE4 RTS】05-Fixing Camera Movement

前言 本篇实现了两个功能&#xff1a;一是解决CameraPawn旋转后&#xff0c;前进方向没变的问题&#xff1b;二是玩家可选择提高CameraPawn的移动速度 效果 一、解决CameraPawn旋转后&#xff0c;前进方向没变的问题 二、玩家可提高CameraPawn移动速度 步骤 一、解决Camera…

【UE4 RTS】08-Setting up Game Clock

前言 本篇实现的效果是在游戏运行后能够记录当前的游戏时间&#xff08;年月日时分秒&#xff09;&#xff0c;并且可以通过修改变量从而改变游戏时间进行的快慢。 效果 步骤 1. 在Blueprints文件夹中新建如下两个文件夹&#xff0c;分别命名为“GameSettings”、“Player”…

UE4/5 GAS技能系统入门3 - GameplayEffect

阅读本文需要上一篇AttributeSet的基础知识&#xff1a; https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/132148492 本文也并非教程性质文章&#xff0c;主要讲解学习记录为主。 这篇开始讲AttributeSet配置好后&#xff0c;GameplayEffect的使用。 1.将GE配置至Ability Co…

延迟渲染G-buffer所占显存带宽计算(解决移动端和抗锯齿的若干疑问)

延迟渲染需要在前面阶段&#xff0c;将计算的内容保留在N张G-buffer中&#xff0c;但是网上的文章只是提及了G-buffer应该压缩&#xff0c;并且尽量少用&#xff0c;没有说明G-buffer所占带宽应该是多少&#xff0c;我将在下面介绍G-buffer所占显存带宽的详细计算方法 G-buffe…

UE4/UE5 照明构建失败 “Lightmass crashed”解决“数组索引越界”

在构建全局光照时,经常会出现“Lightmass crashed”的错误,导致光照构建失败。本文将分析这一问题的原因,并给出解决建议。 UE4 版本4.26 报错如下&#xff1a; <None> Lightmass crashed: Assertion failed: (Index > 0) & (Index < ArrayNum) [File:d:\bu…

UE5制作场景时的小技巧和注意事项

UE5制作场景时的小技巧和注意事项 一、场景相关 1.1灯光 1.1.1构建完光照,发现场景都是黑的 可能是所有灯光是静态灯光,把skylight改为动态,如果改完之后还是黑色的,那就在构建一次,就应该没问题了 1.1.2场景中有多个动态光会造成阴影闪烁 需要将skylight变为固定 1…

UE4中关于利用粒子系统做轨迹描绘导致系统流畅性下降的问题

UE4中关于利用粒子系统做轨迹描绘导致系统流畅性下降的问题 文章目录 UE4中关于利用粒子系统做轨迹描绘导致系统流畅性下降的问题前言假设及验证1. 过多的粒子发射器影响仿真系统2. 粒子数目太多&#xff0c;降低粒子发射频率&#xff0c;同时增大粒子显示范围3. 把信息输出到屏…

虚幻引擎集成web前端<二>:UE4 像素流 与 web 通信

Vue 和 Unreal Engine (UE) 之间的通信可以通过多种方式实现。以下是一些建议的方法&#xff1a; 使用 Websockets&#xff1a;Websockets 是一种在客户端和服务器之间进行双向通信的技术。在 Vue 端&#xff0c;你可以使用一个 Websockets 库&#xff08;如 socket.io&#xf…

UE虚幻引擎项目更改名字怎么操作?

首先找到项目目录&#xff0c;直接更改项目程序的名字&#xff0c;其次点击项目程序右击使用文本打开&#xff0c;然后将Modules模块中的内容删除即可&#xff0c;然后运行程序就好啦&#xff01;

虚幻4学习笔记(11) 蓝图实现AI移动、AI树实现移动、看见后寻找玩家

虚幻4学习笔记 蓝图实现AI移动导航网格体人物移动AI跟随样条线移动 AI树实现移动看见后寻找玩家靠近玩家挥拳 B站UP谌嘉诚课程&#xff1a;https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732 蓝图实现AI移动 导航网格体 添加导航网格体边界体积 &#xff08;AI可活动的区域&…

UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改

目录 通过已有动画修改动画 开始制作 创建一个关卡序列 将动画序列烘焙到控制绑定 打开我们自己创建的动画序列 之后便是烘焙出来 通过已有动画修改动画 首先架设我们已经有相关的MetaHuman的动画&#xff0c;但是这个动画因为是外部导入进来的&#xff0c;所以可能会出…

手写 UE4中的 TArray

#pragma once #include<iostream> #include<stdexcept> #define CHECK_INDEX_RANGE(Index) if (Index > ElementCount) throw std::out_of_range("索引超出界限")template<typename ElementType> class TArray {typedef unsigned int uint; pri…

UE4_官方动画内容示例1.1_使用动画资产

对一个SkeletalMeshActor进行设置&#xff0c;设置好之后&#xff0c;可以通过该Actor的细节&#xff08;Details&#xff09;面板播放指定的动画序列&#xff08;AnimationSequence&#xff09;资产&#xff08;例如让Actor翻跟斗并做开合跳&#xff09;。 骨架网格体定义&am…

UE4.27.2 源码使用 VS2022 编译时出现的错误的解决方法

目录 Error C4834 discarding return value of function with nodiscard attributeWindows SDK 的问题compiler heap 不足的问题 Error C4834 discarding return value of function with ‘nodiscard’ attribute Fstring 的获得指针的函数是 nodiscard 的&#xff0c;但是目前…

UE5.1编辑器拓展【三、脚本化资产行为,删除无引用资产】

目录 需要考虑的问题 重定向的修复函数 代码&#xff1a; 删除无引用资产 代码 需要添加的头文件和模块 在我们删除资产的时候&#xff0c;会发现&#xff0c;有些资产在删除的时候会出现有被什么什么引用&#xff0c;还有的是没有被引用。 而我们如果直接选择一片去进行…

UE4和C++ 开发-头文件(.h) 和实现文件(.cpp)区别

.h文件和.cpp文件是C程序中的两种不同类型的文件。 .h文件通常包含类、函数和变量的声明&#xff0c; 而.cpp文件包含这些声明的实现。 .h文件中的声明通常是公共的&#xff0c;可以被其他文件包含和使用。.cpp文件中的实现通常是私有的&#xff0c;只能在该文件中使用。 在…

UE基础篇十:材质

导语: 视频文档在文末 虚幻引擎默认是延迟渲染(延迟渲染是通过先算出需要着色的像素,然后再迭代灯光,从而减少大量无效的灯光计算,来达到优化的目的) 一、基础知识 1.1 贴图分辨率尺寸 2的幂次方,长宽随意组合 非2的幂次方,不能设置MipMaps(引擎会生成多张分辨率更…

UE5和UE4版本更新重大改变汇总。

转载&#xff1a;UE5和UE4版本更新重大改变汇总。 - 知乎 (zhihu.com) 用户界面变化&#xff1a; 1&#xff0c;原先拖动给放置Actor的place actors&#xff0c;世界大纲&#xff0c;Level等都可以通过右击隐藏到侧边栏&#xff1b; 2&#xff0c;Command命令窗口和ContentBr…

虚幻UE 材质-PBR基于物理的渲染

注意&#xff1a;本篇不会深入讲解PBR各个模块的核心理论&#xff0c;以较为通顺的方式讲解&#xff0c;如需核心理论可以前往链接: 重新理解PBR&#xff08;1&#xff09;处学习。 文章目录 一、PBR简述二、材质参数1、基础颜色2、粗糙度3、法线4、金属度5、高光 三、核心理论…

UE4 4.21-4.27使用编辑器蓝图EditorBlueprint方法

在UE4 4.21中&#xff0c;编辑器蓝图&#xff08;Editor Blueprint&#xff09;是一个强大的工具&#xff0c;允许开发者扩展和自定义Unreal编辑器的功能。通过编辑器蓝图&#xff0c;我们可以创建自定义的工具和功能&#xff0c;以优化开发流程。 本教程将指导您如何在UE4 4.…

虚幻UE 材质-进阶边界混合之距离场限制PDO范围

基础边界混合那篇文章&#xff1a;虚幻UE 材质-边界混合之PDO像素深度偏移量 可以通过抖动来进行混合&#xff0c;但是有问题的点在与抖动发生的位置只需要在两物体的交界处 所以本篇文章会通过距离场限制来限制抖动的位置&#xff0c;防止其他地方发生抖动影响画面。 文章目录…

UE4/5的Custom节点:在VScode使用HLSL(新手入门用)

目录 custom节点 VSCode环境安装 将VSCode里面的代码放入Custom中 custom节点 可以看到这是一个简单的Custom节点&#xff1a; 而里面是可以填写代码的&#xff1a; 但是在这里面去写代码会发现十分的繁琐【按下enter后&#xff0c;不会换行&#xff0c;也不会自动缩进】 …

AugmentedReality之路-图像跟踪(4)

本文介绍如何通过AR跟踪真实世界中的图片&#xff08;Marker&#xff09; 1、准备一张图片作为Marker 随便找一张图片作为Marker(支持.jpg格式&#xff0c;不支持png格式&#xff09; 将图片放到/Content/ImageTrack目录&#xff0c;命名为Marker1 2、创建ARCandidateIma…

UE4 方块排序动画

【动画效果】 入动画&#xff1a; 出动画&#xff1a; 【分析】 入动画&#xff1a;方块动画排序方式为Z字形&#xff0c;堆砌方向为X和Y轴向 出动画&#xff1a;方块动画排序方式为随机 【关键蓝图】 1.构建方块砌体 2.入/出动画

UE4_动画基础_ 瞄准偏移1D(Aim Offset Blend Space 1D)

瞄准偏移1D基本上可以完成角色的向左看向右看或者向上看向下看&#xff0c;像混合空间1D一样只有一个轴向可用。 操作步骤&#xff1a; 1、新建第三人称模板项目。 2、右键——动画——瞄准偏移1D 选取骨骼 双击打开 3、瞄准偏移混合的是姿势&#xff0c;我们需要创建姿势。 …

UE4_导入内容_Alembic文件导入器

Alembic文件导入器 Alembic文件格式(.abc)是一个开放的计算机图形交换框架&#xff0c;它将复杂的动画化场景浓缩成一组非过程式的、与应用程序无关的烘焙几何结果。虚幻引擎4(UE4)允许你通过 Alembic导入器 导入你的Alembic文件&#xff0c;这让你可以在外部自由地创建复杂的…

UE4 避免布料模拟重置后抖动

问题&#xff1a;每次设置带布料模拟的布料新位置&#xff0c;就会发生突然的抖动 解决办法&#xff1a;给“布料混合权重”或“布料最大距离缩放”K帧&#xff0c;参考数值为0.2—1&#xff08;红框内的值都试过无法解决&#xff09;

【UE4 第一人称射击游戏】20-添加瞄准十字线

上一篇&#xff1a;【UE4 第一人称射击游戏】19-修复冲刺或换弹时可以进行射击的bug本篇效果&#xff1a;步骤&#xff1a;先下载一个瞄准的十字线图片&#xff0c;可以从阿里巴巴矢量图库下载&#xff1a;https://www.iconfont.cn/search/index?searchTypeicon&q%E7%9E%8…

【UE 粒子系统】电火花粒子效果

效果 步骤 1. 新建一个粒子系统&#xff0c;命名为“SparkParticles” 再新建一个材质&#xff0c;命名为“SparkParticleMaterial” 2. 打开“SparkParticleMaterial”&#xff0c;将混合模式改为半透明&#xff0c;着色模型为无光照 然后添加如下节点 3. 打开“SparkParticl…

【UE】连续射击Niagara特效

效果 步骤 1. 新建一个粒子系统 选择“来自所选发射器的新系统” 添加“Fountain” 2. 打开这个新建的粒子系统 选中“Initialize Particle”模块&#xff0c;将颜色设置为&#xff08;100,0,0&#xff09; 再让生成的粒子大一些 选中“Spawn Rate”模块&#xff0c;将粒子的…

【UE】制作可拖动的UI

效果 步骤 1. 新建一个控件蓝图并打开 这里我在画布面板中加了一个垂直框&#xff0c;垂直框内包含一个按钮和一个图像控件 我设置图像控件占垂直框的2/3&#xff0c;按钮占1/3 添加按钮按压事件、松开事件 在控件蓝图的事件图表中添加如下节点&#xff0c;其中“Close”、“…

(UE4/UE5)Unreal Engine中使用HLOD

本教程将详细介绍在Unreal Engine的不同版本&#xff08;4.20-4.24、4.25-4.26、5.2&#xff09;中如何使用Hierarchical Level of Detail (HLOD)。注意&#xff0c;每个版本中使用HLOD的方法可能会有所不同。 一、预先生成LOD 步骤一&#xff1a;预先生成LOD打开UE4.21&…

AnySeeker1.0正式版发布

下载地址&#xff1a;https://appgallery.huawei.com/app/C104910573

​​国风写实虚拟人频“营业”,塑造国潮文化元宇宙入口

近几年&#xff0c;随着时代话语权逐渐递交给Z世代的年轻人&#xff0c;文化自信成为了主流审美&#xff0c;国风虚拟人激发了年轻人心中的民族文化自豪感。 国风虚拟人谷小雨频营业&#xff0c;发布了“中文之美”虚拟人动画&#xff0c;穿越古今四时感受“雨”字流转之美&am…

接入摄像头实时AI抠像

近期&#xff0c;有个活是要用到NVIDIA MAXINE-VFX-SDK的AI实时抠像。以下记录一下使用过程。 1.准备源码 https://github.com/NVIDIA/MAXINE-VFX-SDK 2.封装第三方库 主要包括bin、lib、include三个文件夹&#xff0c;以及一个.build.cs文件。bin存放dll文件、lib里是引导文…

UE4/5C++多线程插件制作(二十一、使用)

目录 DemoPawn.h DemoPawn.cpp 会出现的bug 插件 相关的插件制作在上一节已经完成了。 具体的使用方式在第0章已经写了,get之后去绑定即可。 而后笔者做了一个接口,具体的绑定方式也就在这个接口里面。 接下来最重要的是进行使用,对此我做了一个与蓝图相关的接口,里…

UE4.27_ParticleSystem(没写完的材料)

UE4.27_ParticleSystem&#xff08;没写完的材料&#xff09; 参考实例&#xff1a; UE4[蓝图]下雪效果及雪的材质的实现

虚幻UE 材质-进阶边界混合之运行时虚拟纹理

之前在学习空山新雨后时对于边缘虚化过渡处理有很多技术 今天又要介绍一个边缘过渡的方法&#xff1a;运行时虚拟纹理 文章目录 前言一、运行时虚拟纹理二、使用步骤总结 前言 边缘过渡柔和的方式我们之前介绍了很多&#xff0c;但是效果也不是最好的。 像素偏移PDO和我们今天…

UE4/5在蓝图细节面板中添加函数按钮(蓝图与c++的方法)

目录 在细节面板中添加按钮使用函数 蓝图的方法 事件 函数 效果 uec的方法 效果 在细节面板中添加按钮使用函数 很多时候&#xff0c;我们可以看到一些插件的actor类中&#xff0c;点击一下之后就可以实现如矩阵一样的效果。 实际上是因为其使用了函数来修改了蓝图中的数…

【UE5】动画混合空间的基本用法

项目资源文末百度网盘自取 什么是动画混合空间 混合空间分为两种: 通过一个数值控制通过两个数值控制 下面通过演示让大家更直观地了解 在Character文件夹中单击右键,选择动画(Animation),选择旧有的混合空间1D 然后选择骨骼&#xff08;动画是基于骨骼显示的,所以需要选择…

【UE5】非持枪趴姿移动混合空间

项目资源文末百度网盘自取 创建角色在非持枪状态趴姿移动的动画混合空间 在BlendSpace文件夹中单击右键选择 动画(Animation) 中的混合空间(Blend Space) 选择SK_Female_Skeleton 命名为BS_NormaProne 打开BS_NormaProne 水平轴表示角色的方向&#xff0c;命名为Directi…

UE4_调试工具_绘制调试球体

学习笔记&#xff0c;仅供参考&#xff01; 效果&#xff1a; 步骤&#xff1a; 睁开眼睛就是该变量在此蓝图的实例上可公开编辑。 勾选效果&#xff1a;

UE4/5 批量进行贴图Texture压缩、修改饱和度

该插件下载地址&#xff1a; &#x1f35e;正在为您运送作品详情https://mbd.pub/o/bread/ZZWYmpxw 适用于 UE4 4.25/4.26/4.27 UE5 以上版本 在Edit - Plugins中分别开启 插件 Python Editor Script Plugin 插件 Editor Scripting Utilites 如果会python代码&#xff0c;…

UE4 C++ 数据表

//基于结构体变量类型&#xff0c;创建数据表DataTable类型 USTRUCT(BlueprintType) struct FMyDataTableStruct : public FTableRowBase //把结构体变量公开到数据表类型 {GENERATED_BODY() //必须添加“GENERATED_BODY()”UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Categ…

UE4 C++ 创建Actor并添加组件

.h class 工程名称_API AMyActor : public AActor {GENERATED_BODY()//定义组件变量UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category "MyComponent")class USceneComponent* MyScene;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category "MyCo…

UE4 C++ 静态加载类和资源

静态加载类和资源&#xff1a;指在编译时加载&#xff0c;并且只能在构造函数中编写代码 .h //增加所需组件的头文件 #include "Components/SceneComponent.h" //场景组件 #include "Components/StaticMeshComponent.h" //静态网格体组件 #include &qu…

UE4学习笔记 FPS游戏制作5 动画蒙太奇制作开枪动画

创建一个蒙太奇 选择角色的骨骼&#xff0c;并重命名 编辑蒙太奇 将我们需要的动画拖动到Default下的两个白杠的上边那个里 然后在下方的Sections节点中&#xff0c;点击Preview后的Default&#xff0c;选中后&#xff0c;再点击PreviewAllScetions上百年的长的绿色的Defalut&…

4.44ue4:相机抖动

1.创建相机抖动类 右键内容面板&#xff0c;点击创建蓝图类&#xff0c;搜索shake&#xff08;camera shake&#xff09; 2.使用相机抖动&#xff1a; 节点&#xff1a;play world .. api解释&#xff1a; epicenter&#xff1a;震源 inner Radius&#xff1a;内圈范围&a…

UE4 C++联网RPC教程笔记(三)(第8~9集)完结

UE4 C联网RPC教程笔记&#xff08;三&#xff09;&#xff08;第8~9集&#xff09;完结 8. exe 后缀实现监听服务器9. C 实现监听服务器 8. exe 后缀实现监听服务器 前面我们通过蓝图节点实现了局域网连接的功能&#xff0c;实际上我们还可以给项目打包后生成的 .exe 文件创建…

UE4c++ ConvertActorsToStaticMesh

UE4c ConvertActorsToStaticMesh ConvertActorsToStaticMesh UE4c ConvertActorsToStaticMesh创建Edior模块&#xff08;最好是放Editor模块毕竟是编辑器代码&#xff09;创建UBlueprintFunctionLibraryUTestFunctionLibrary.hUTestFunctionLibrary.cpp:.Build.cs 目标:为了大量…

UE4c++ ConvertActorsToStaticMesh ConvertProceduralMeshToStaticMesh

UE4c ConvertActorsToStaticMesh 创建Edior模块&#xff08;最好是放Editor模块毕竟是编辑器代码&#xff09;创建蓝图函数UBlueprintFunctionLibraryUTestFunctionLibrary.hUTestFunctionLibrary.cpp:.Build.cs 目标:为了大量生成模型&#xff0c;我们把虚幻带有的方法迁移成函…

UE4.27安装Spine教程

一、技术栈 UE4.27 spine-runtimes-3.8.95 Spine3.8.75 二、操作流程 下载UE引擎&#xff1a;目前建议4.27&#xff0c;使用UE5的话会有编译问题。下载插件&#xff1a;Releases EsotericSoftware/spine-runtimes将spine-runtimes/spine-ue4/Plugins/下的内容复制到项目的…

(UE4升级UE5)Selected Level Actor节点升级到UE5

本问所用工具为&#xff1a;AssetDeveTool虚幻开发常用工具https://gf.bilibili.com/item/detail/1104960041 在UE4中 编辑器蓝图有个节点为 Get Selected Level Actors 但在UE5中&#xff0c;蓝图直接升级后&#xff0c;节点失效&#xff0c;如图&#xff1a; 因为在UE5中&am…

【UE5】蓝图

在开发过程中&#xff0c;不可避免地会有一些蓝图的操作。同时&#xff0c;蓝图也是UE很有特色的一个内容。 了解蓝图是什么&#xff08;What is BP?&#xff09; 广义上&#xff1a;蓝图是UE内置的脚本语言&#xff0c;可以书写类似代码的逻辑。&#xff08;任何可以连那种块…

windos/ubuntu20.4下UE4.27.2像素流送

windows/ubuntu20.4下UE4.27.2像素流送 像素流送技术可以将服务器端打包的虚幻引擎应用程序在客户端的浏览器上运行&#xff0c;用户可以通过浏览器操作虚幻引擎应用程序&#xff0c;客户端无需下载虚幻引擎&#xff0c;本文实现两台机器通过物理介质网线实现虚幻引擎应用程序…

UE4_碰撞_使用蓝图控制物体移动时如何让被阻挡

当我们这样设置蓝图时&#xff1a; 运行效果&#xff1a; 利用蓝图更改一个物体的位置&#xff0c;发现本来两个应该相互阻挡的物体被穿过去了。为了不让相互阻挡的物体被穿过去&#xff0c;我们需要设置好蓝图节点的参数Sweep。 勾选之后 墙的蓝图我们这样设置&#xff1a; 运…

UE4导入roadrunner地图并运行carla自带的demo

*本文记录一下我自己导入地图的过程及遇到的问题&#xff0c;当个日志&#xff0c;能帮到其他人就更好了 〇.软件版本&#xff1a; &#xff08;ubuntu18&#xff09;UE4.24 carla0.9.10 roadrunner2022b 包括UE4下的roadrunner插件 &#xff0c; 假设您已经安装完这些并…

UE4_碰撞_碰撞蓝图节点——Get/Set Collision Object Type

一、get collision object type set collision object type 二、 使用方法&#xff1a; 通过对射线检测命中物体的碰撞中的对象类型object type进行判定来重新设置碰撞的对象类型&#xff0c;来更改碰撞响应的物体响应的方式。比方说一开始不让你进门&#xff0c;你可以通…

UE5 UE4 开发常用工具AssetDeveTool

AssetDeveTool工具&#xff0c;支持UE5 5.0-.5.3 UE4 4.26/4.27 下载链接&#xff1a; 面包多 https://mbd.pub/o/bread/ZZubkphu 工坊&#xff1a; https://gf.bilibili.com/item/detail/1104960041 包含功能&#xff1a; 自动化批量展UV功能 快速选择功能 自动化批量减面功能…

虚幻4 | 制作游戏——学习记录(一)

1. 启动Epic后下载虚幻4&#xff0c;打开虚幻4后新建一个第三人称游戏项目&#xff0c;效果如下&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;内容/ThirdPersonBP/Blueprints中的ThirdPersonCharacter&#xff08;左下角人物&#xff09; 这是模板中使用的主要蓝图类&#xff0c;它…

UE4 Niagara 关卡4.1官方案例解析

we now directly supporting playing audio from arbitrary locations in particle systems.users have control over volume and pitch,and the system can directly play sound waves,or sound cues which have multiple waves in them.(我们现在直接支持在粒子系统中从任意…

UE4_动画基础_角色的缩放

以第三人称模板进行制作。 一、首先为角色缩放新建粒子效果 1、新建niagara system&#xff0c;重命名为NS_Shrink。 2、双击打开设置参数&#xff1a; 发射器重命名&#xff1a; Emitter State&#xff1a; 发射器一次喷发数量&#xff1a; 粒子初始大小&#xff0c;生命周…

【动画】p60动画蓝图、播放蒙太奇、打包

p60动画蓝图、播放蒙太奇、打包 p60动画蓝图、播放蒙太奇、打包添加动画动画蓝图使模型使用动画蓝图奔跑跳舞蒙太奇 移动打断蒙太奇打包退出游戏 p60动画蓝图、播放蒙太奇、打包 添加动画 右键内容浏览器-》动画-》混合空间1D-》选择新的角色的骨骼 如下图在资产详情修改参数…

UE4_动画基础_ 使用分层动画(Using Layered Animations)

完成在移动过程中武器发射的角色制作&#xff01; 动画混合仅仅意味着在一个角色或骨架网格体上的两个或多个动画之间进行平滑过渡。在虚幻引擎4中&#xff0c;有多种方法可以应用这种混合&#xff0c;要么通过混合空间&#xff0c;或通过实际组合两个基于加权偏差或alpha值的…

【虚幻引擎】UE4 同步和异步资源加载(软引用)

一、引用介绍 虚幻引擎给我们提供了两种引用&#xff0c;一个是硬引用。软引用通常是仅储存资源对象的资源路径没有与资源产生耦合关系的引用(软引用加载到内存中&#xff0c;引用对象不会被加载到内存中&#xff0c;只有在需要的时候才会被加载进内存中)。硬引用则是拥有资源…

UE4打包为Framework库嵌入iOS原生工程

一、切换到源码模式打包 1.参考这篇文章,确保打ipa包成功,UE4源码模式编译工程Windows/Mac平台 2.勾选build as framework打ipa包 3.这时候一般会报错,看起来是缺少include文件,但打ipa包是成功的,我们对比一下打ipa包与打Framework包的命令有啥区别 二、查看打IPA与打…

虚幻引擎4利用粒子系统实现物体轨迹描绘2- 消除轨迹

目录 前言粒子频繁产生对系统运行的影响轨迹的清除小结 前言 之前已经实现了UE4中跟随物体利用粒子系统产生轨迹的效果&#xff0c;文章链接如下&#xff1a; 虚幻引擎4利用粒子系统实现物体轨迹描绘_ADi_hhh的博客-CSDN博客 但是上篇文章还留下了两个问题 轨迹如何清除&am…

虚幻5-分享一些Ue4|5的Editor window custom自定义原始必须系统学习的代码

目录 打开一个界面的时候&#xff0c;可以关闭一些界面 创建自定义Editor Window Window - SWindow 的关闭 某Develop官方插件的pushWindow 代码c 最后&#xff0c;不用SWindow->Closed,也可以 参考-扩展阅读: 记录一些c 虚幻引擎的代码 、估计没有UE经验的看不明白 …

【UE4 RTS】09-Day and Night

前言 本篇博客实现的效果是太阳和天空会随着游戏时间的变化而变化。 效果 步骤 1. 设置“LightSource”为可移动的 2. 新建一个文件夹&#xff0c;命名为“Lighting” 3. 打开游戏状态“RTS_GameState_BP”&#xff0c;添加一个函数命名为“GetGameSpeed” 添加一个浮点类型…

【UE4的垃圾回收】

UE4的垃圾回收 1 UObjects及子类1.1 UObjects类包含UObjects成员&#xff08;UPROPERTY&#xff09;1.2 UObjects类包含非UObjects成员 2 非UObject及子类2.1 非UObjects类包含UObjects成员12.2 非UObjects类包含UObjects成员22.3 非UOjbects类包含非UObjects成员 3 UStructs4 …

UE4拾取物品高亮显示

UE4系列文章目录 文章目录 UE4系列文章目录前言一、如何实现 前言 先看下效果&#xff0c;当角色靠近背包然后看向背包&#xff0c;背包就会高亮显示。 一、如何实现 1.为选中物品创建蓝图接口 在“内容” 窗口中&#xff0c;鼠标右键选择“蓝图”->蓝图接口&#xff0c…

UE4 自定义组件编译成功,但是无法在添加到 Actor(Add to Actor) 中找到,无法拖动到 Actor 中附加到 Root 的解决方法

在看大象无形&#xff0c;自定义组件我可以编译&#xff0c;但是却没有办法通过拖动来附加到 Actor 查了很久&#xff0c;最终找到 https://forums.unrealengine.com/t/custom-c-class-components-not-showing-in-add-component-tab/309058/4 在自定义组件的头文件的类声明那…

UE4_碰撞_自定义碰撞检测通道

效果如图&#xff1a; 1、项目设置中新建追踪检测通道weapon&#xff0c;默认值为忽略。 2、新建几个actor作为枪&#xff0c;碰撞预设全部设为自定义&#xff0c;把新建的检测响应weapon设为阻挡。 3、角色进行射线检测 运行效果如下&#xff1a; 发现有些物体碰不到&#xff…

UE5 UE4 关闭/开启引擎开启插件(UE4 MDL资源删除)

问题&#xff1a; 最近遇到了个情况&#xff0c;我安装在UE4.26中的一个NVIDA Omniverse插件&#xff0c;这个插件导致每次生成新的项目时&#xff0c;都会自动开启并在工程中生成一个MDL的文件夹和资源&#xff0c;比较烦。 而且是空工程&#xff0c;也依然自动生成。删除、…

虚幻UE 特效-Niagara特效实战-火焰、烛火

在上一篇笔记中&#xff1a;虚幻UE 特效-Niagara特效实战-烟雾、喷泉 我们进行了烟雾和喷泉的实战&#xff0c;而今天这篇笔记 我们在不使用模板的前提下对火焰和烛火特效进行实战 文章目录 一、火焰1、创建火焰的Niagara系统2、分析火焰是怎样的特征3、优化设置 二、烛火1、创…

UE4 根据任意多个点,生成最近的线条

1.计算所有线条的组合 2.Clear0宏&#xff1a;清除掉数组Distance0的值。注意这里是设置成最大值&#xff0c;而不是使用Clear&#xff01; 3.清除掉数组中的最小值&#xff0c;避免重复生成相同长度的线条。注意这里是设置成最大值&#xff0c;而不是使用Clear&#xff01; …

UE4_旋转节点总结一

一、Roll、Pitch、Yaw Roll 围绕X轴旋转 飞机的翻滚角 Pitch 围绕Y轴旋转 飞机的俯仰角 Yaw 围绕Z轴旋转 飞机的航向角 二、Get Forward Vector理解 测试&#xff1a; 运行&#xff1a; 三、Get Actor Rotation理解 运行效果&#xff1a; 拆分旋转体测试一&a…

UE RPC 外网联机(1)

技术&#xff1a;RPC TCP通信 设计&#xff1a;大厅服务<---TCP--->房间服务<---RPC--->客户端&#xff08;Creator / Participator&#xff09; 1. PlayerController 用于RPC通信控制 2.GameMode 用于数据同步 3.类图 4. 注意 &#xff08;1&#xff09;RPC&a…

UE4_官方动画内容示例1.2_动画蓝图——使用蓝图告知Actor播放动画

展示了两个示例&#xff1a;在其中一个示例中&#xff0c;使用蓝图告知Actor播放动画&#xff0c;在另外一个示例中&#xff0c;展示了告知Actor播放动画的动画蓝图&#xff08;例如&#xff0c;此示例展示了如何将变量从蓝图传递给动画蓝图&#xff0c;并演示了如何将现有姿势…

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十五)(第46~48集)

UE4运用C和框架开发坦克大战教程笔记&#xff08;十五&#xff09;&#xff08;第46~48集&#xff09; 46. 批量加载 UClass 功能测试批量加载多个同类 UClass 资源 47. 创建单个资源对象测试加载并创建单个 UClass 资源对象 48. 创建同类资源对象 46. 批量加载 UClass 功能 逻…

UE4 C++ UGameInstance实例化

1.创建GameInstance C类 2.在.h添加变量 class 工程名称_API UMyGameInstance : public UGameInstance {GENERATED_BODY()public: //定义了三个公开的变量UMyGameInstance();UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category "MyGameInstance")FString Name…

UE4 C++ 动态加载类和资源

动态加载类和资源&#xff1a;指在运行时加载 .cpp void AMyActor::BeginPlay() {Super::BeginPlay();//动态加载资源UStaticMesh* MyTempStaticMesh LoadObject<UStaticMesh>(nullptr,TEXT("/Script/Engine.StaticMesh/Game/StarterContent/Shapes/Shape_NarrowC…

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十九)(第58~60集)完结

UE4运用C和框架开发坦克大战教程笔记&#xff08;十九&#xff09;&#xff08;第58~60集&#xff09;完结 58. 弹窗显示与隐藏59. UI 面板销毁60. 框架完成与总结 58. 弹窗显示与隐藏 这节课我们先来补全 TransferMask() 里对于 Overlay 布局类型面板的遮罩转移逻辑&#xff…

UE4 CustomDepthMobile流程小记

原生UE opaque材质中获取CustomDepth/CustomStencil会报错 在其Compile中调用的函数中没有看到报错逻辑 材质节点的逻辑都没有什么问题&#xff0c;所以看一下报错 在HLSLMaterialTranslator::Translate中 修改之后 mobile流程的不透明材质可以直接获取SceneTexture::customd…

AugmentedReality之路-通过蓝图启动AR相机(2)

本文实现打开AR相机和关闭AR相机功能&#xff0c;在主界面点击Start AR按钮后打开AR相机&#xff0c;在主界面点击Stop AR按钮后关闭AR相机 1、启动AR相关插件 通过Edit->Plugins启用AugmentedReality下面的所有插件 2、自定义Pawn 在Content->ARBase目录右键&…

UE4 quest3平台网络不稳定问题排查及解决

目前接触项目是实时竞技项目&#xff0c;即时性要求较高&#xff0c;因为是内网所以直接使用了UPD每帧同步物理运算得到的位置、旋转数据&#xff0c;但是体验过程中发现有明显卡顿&#xff0c;一番排查发现是quest接入wifi网络ping值始终有高延迟波动&#xff0c;经过查阅文档…

【UE4 反射系统】 UCLAS UFUNCTION UPROPERTY 宏简单解析 持续更新

目录 0 引言1 C如何实现反射机制1.1 使用代码生成工具实现反射机制 2 UE4的反射系统2.1 ****.generated.h头文件2.2 GENERATED_BODY()2.3 反射宏 UCLASS 等2.4 UHT和UBT 3 基本宏的使用3.1 UCLASS3.2 UFUNCTION3.3 UPROPERTY &#x1f64b;‍♂️ 作者&#xff1a;海码007&…

UE必学系列(基础篇完结)

导语&#xff1a; UE必须系列基础篇完结&#xff0c;敬请期待进阶篇 基础篇文章&#xff1a;在掌握了UE4基础操作&#xff0c;并且能上手做一些项目之后&#xff0c;对UE4知识进行更完善的知识体系学习。主要是把学习视频链接汇总&#xff0c;主要学习思路是 优先官方视频和官…

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十二)(第37~39集)

UE4运用C和框架开发坦克大战教程笔记&#xff08;十二&#xff09;&#xff08;第37~39集&#xff09; 37. 延时事件系统38. 协程逻辑优化更新39. 普通按键绑定 37. 延时事件系统 由于梁迪老师是写 Unity 游戏出身的&#xff0c;所以即便 UE4 有自带的 TimeManager 这样的延时…

【UE5】持枪蹲姿移动混合空间

项目资源文末百度网盘自取 在BlendSpace文件夹中单击右键选择动画(Animation)中的混合空间(Blend Space) 选择SK_Female_Skeleton 命名为BS_RifleCrouch 打开BS_RifleCrouch 水平轴表示角色的方向&#xff0c;命名为Direction&#xff0c;方向的最小值为**-180度&#…

UE4_Mouse_Interaction——拖拽物体的实现

鼠标拖拽物体&#xff0c;效果如下图&#xff1a; 1、新建PlayerController,更名字为MI_PlayerController&#xff0c;双击打开并设置参数&#xff1a; 2、新建GameMode&#xff0c;更名为MI_Gameinfo。参数如下设置&#xff1a; 3、新建材质&#xff0c;更名为BasicAsset02.参…

【UE4】空间划分Octree、BVH、BSP简介

常用的空间划分算法有什么空间划分是计算机图形学中的一种技术&#xff0c;它将场景对象按照空间位置进行分割。常见的空间划分方法有以下几种类型&#xff1a;Octree八叉树&#xff1a;是一种基于递归分割的空间划分方式&#xff0c;将空间划分成八个部分&#xff0c;然后再将…

UE中的伤害

使用Apply Damage节点施加伤害&#xff0c;使用Event Any Damage节点接收伤害事件。 Apply Damage节点参数说明如下&#xff1a; DamagedActor 接受伤害的ActorBaseDamage 伤害量EventInstigator 伤害事件煽动着。DamageCauser 伤害事件的促成者。如子弹等。 最后&#xff0c;…

UE4/5 行为树使用教程

使用行为树需确保目标蓝图继承自Character基类&#xff0c;然后根据本文下面的流程操作即可。 1.创建AIController 首先需要在角色自身蓝图之外创建一个新的蓝图&#xff0c;继承自AIController&#xff1a; 2.挂载AIController 找到角色自身蓝图类设置中的Pawn一栏&#…

UE虚幻引擎,Unity3D,Blender区别和联系

1. 官网手册 UnityUEBlenderUnity 用户手册 (2019.4 LTS) - Unity 手册虚幻引擎5.2文档 | 虚幻引擎5.2文档 (unrealengine.com)Blender 3.5 Reference Manual — Blender Manual 2. Unity, UnrealEngine, Blender的区别 Blender 是一款免费的开源软件&#xff0c;是一个开源…

【UE4】从零开始制作战斗机(中:飞机操控逻辑)

上一篇&#xff1a; 【UE4】从零开始制作战斗机&#xff08;上&#xff1a;准备模型、定义函数和变量&#xff09;_Zhichao_97的博客-CSDN博客 效果 步骤 1. 打开“BP_Jet”&#xff0c;在事件图表中添加如下节点 由于我们希望飞机一开始就是在空中飞行&#xff0c;所以一开…

UE4技巧

1.窗口模式运行打包的Win64游戏 打开打包目录的\Saved\Config\WindowsNoEditor\GameUserSettings.ini文件&#xff0c;添加如下配置&#xff1a; [/Script/Engine.GameUserSettings]bUseVSyncFalseResolutionSizeX800ResolutionSizeY600LastUserConfirmedResolutionSizeX800La…

UE4/5数字人Metahuman与Style3D的使用【二、布料模拟】

目录 鼠标点击布料模拟&#xff1a; 让布料模拟可以跟着动画序列&#xff1a; 有穿模情况&#xff1a; 多件衣服替换&#xff1a; 关卡序列中使用缓存&#xff1a; 效果&#xff1a; UE4/5数字人Metahuman与Style3D的使用【一、Style3DAtelier软件制作smd格式衣服并导入ue】…

4.40ue4:样条线(轨迹)

1.创建样条线&#xff08;样条组建&#xff09; spline 多出一个点&#xff0c;按住alt拖住断点可以再生成一个点 可以在场景中拖动点编辑样条线 如果想要直角&#xff0c;可以点击细节面板找到spline组件&#xff0c;修改类型为linear&#xff0c;前后两点都需要改为绝对值&a…

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3

目录 3.3 Visibility Tag 左边的发射器&#xff1a; 发射器更新 粒子生成 粒子更新 右边的发射器 和左边发射器不同的地方 3.4 Texture Sampling 发射器更新 粒子生成 粒子更新 4.1Play Audio Per Particle 系统 第三个发射器 发射器更新 粒子生成 粒子更新 第二个…

UE4 Cesium 与ultra dynamic sky插件天气融合

晴天&#xff1a; 雨天&#xff1a; 雨天湿度&#xff1a; 小雪&#xff1a; 中雪&#xff1a; 找到该路径这个材质&#xff1a; 双击点开&#xff1a; 将Wet_Weather_Effects与Snow_Weather_Effects复制下来&#xff0c;包括参数节点 找到该路径这个材质&#xff0c;双击点开&…

UE5 c++将自定义UserWdiget添加到对应菜单栏

前言&#xff1a; 为了实现与UserWidget一致的右键添加&#xff0c;便有了此章 注&#xff1a;这里使用的是UE5.3 目标内容&#xff1a; 这里可以参考UserWidget的源码&#xff0c;拷贝一份属于自己的就ok&#xff08;本篇章只是全改成了属于自己的CommonUserWidget&#xff…

UE4.27_PIE/SIE

UE4.27_PIE/SIE 1. 疑问&#xff1a; 不明白什么是PIE/SIE? 不知道快捷键&#xff1f; 2. PIE/SIE: play in editor/simulate in editor 3. 快捷键&#xff1a; F8: 运行时possess&eject切换 4. 运行操作效果&#xff1a; PIE&SIE

虚幻UE 特效-Niagara特效实战-烟雾、喷泉

本篇笔记记录使用Niagara特效系统制作烟雾、喷泉特效 简单的Niagara操作不熟悉的请看上一篇&#xff1a;虚幻UE 特效-Niagara特效初识 文章目录 一、烟雾1、创建烟雾的Niagara系统2、分析烟雾是怎样的特征3、基础设置 二、喷泉1、创建喷泉的Niagara系统2、分析喷泉是怎样的特征…

虚幻UE 特效-Niagara特效实战-眩晕

回顾Niagara特效基础知识&#xff1a;虚幻UE 特效-Niagara特效初识 其他两篇实战&#xff1a;虚幻UE 特效-Niagara特效实战-烟雾、喷泉、 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-火焰、烛火、 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-雨天。 本次笔记是记录空模板来制作眩晕功能特效。 文章目录 一…

UE4c++ 材质功能大全(想起来就补充一个)

前言&#xff1a;才想起写一个这个文档&#xff0c;前期内容较少&#xff0c;其他内容&#xff0c;我也只会想起来加一加&#xff01; 材质功能大全 竖直百分比进度HSV To RGBRGB转灰度值AlphaComosote(Premultiplied Alpha&#xff09;预乘 转 Translucent &#xff08;sRGB与…

【UE5】动画蒙太奇简述

项目资源文末百度网盘自取 动画蒙太奇基本功能 动画蒙太奇&#xff08;Animation Montage&#xff09; 可以将多个 动画序列&#xff08;Animation Sequences&#xff09; 合并为单个资产并通过蓝图播放&#xff0c;还可以将一个蒙太奇动画切分为多个 蒙太奇分段&#xff08;M…

Python(Socket) +Unreal(HTTP)

Python&#xff08;Socket&#xff09; Unreal&#xff08;HTTP&#xff09; python&#xff08;Socket&#xff09;:UE&#xff1a;Post请求并发送本机IP 上班咯&#xff0c;好久没记笔记了。。。 局域网 UE的apk&#xff0c;请求Python的Socket 跑起Socket &#xff0c;UE发 …